测试过程很简单,开一个新角色,我开的德鲁伊,看武器伤害数值,会发现最大最小值的比例是1.5 : 1。
但是所有技能上给出的范围都是1.2 : 1。
这个规律我拿大号看也是一样的。但是,大号的技能数值会包括其他一些增伤,比如全部伤害,主属性之类的。小号看的更明显一点。但不管大小号,技能面板的比例都是1.2 : 1。
那稍微有点数学基础的就知道这肯定是不对的。疑似是另有其他基础伤害来源,但是你拿掉武器,技能数值也会变零。
最终还是实测一下,出生德鲁伊,把风剪点到5级,技能面板上显示的数值是7-9。手算出来是6-9。然后出门打怪,确实是能打出6的,证明技能面板是错的。
OK,下面分析一下这个情况产生的原因:很简单,如果我是程序员,也会用两套代码来算面板和实际伤害。因为面板数字根本无足轻重,没人关心的,错的这么离谱都没几个人注意到不是?所以随便算一下有个数就行。实际伤害则完全是另一码事,太多的东西要算,随便一改就牵一发而动全身,大概率所有增伤都是hard code硬写的。
然后这个1.2 : 1很可能是最早的武器伤害范围,算面板的偷懒直接用1.2算了。后来某一版改大了武器伤害范围,但是忘了面板这一块,结果就这样了。我大胆猜测面板上的一切数值都是这样来的,所以都不可信。还是要以实测为准。
其实我们可以拿最近另一个实测举例,更能说明问题:
近战游侠的弩上的易伤显示在面板上,但是实战无效。
这个稍微想一下就知道为啥了:算面板的时候,也不知道你要用弓弩还是剑刃啊?只能把所有易伤都写上去。然后实际算的时候根据你的武器来算哪些易伤有效。这个例子很好的说明了为什么面板和实际伤害要用两套代码。
顺路我再批判一次琉璃,他最新的视频里,用荆棘伤证明野蛮人四把武器的词缀都生效,这显然是不严谨的。荆棘是被动挨打,没有用哪件武器的概念,自然是所有都生效。这跟用武器打出去伤害完全是两回事。要想证明野蛮人四把武器词缀都生效,肯定要用武器把伤害打出去来证明。
关于武器,似乎所有武器都固定大小伤比例1.5 : 1(大概是为了防止你们这些人胡乱的测试!)。所以,关于最近一直在讨论的增伤计算,我真的很想测一测,但这个1.5的范围属实有点浮夸,把测试的要求提高了很多很多。谁能找到大小伤接近的武器么?