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测试过程很简单,开一个新角色,我开的德鲁伊,看武器伤害数值,会发现最大最小值的比例是1.5 : 1。
但是所有技能上给出的范围都是1.2 : 1。
这个规律我拿大号看也是一样的。但是,大号的技能数值会包括其他一些增伤,比如全部伤害,主属性之类的。小号看的更明显一点。但不管大小号,技能面板的比例都是1.2 : 1。
那稍微有点数学基础的就知道这肯定是不对的。疑似是另有其他基础伤害来源,但是你拿掉武器,技能数值也会变零。
最终还是实测一下,出生德鲁伊,把风剪点到5级,技能面板上显示的数值是7-9。手算出来是6-9。然后出门打怪,确实是能打出6的,证明技能面板是错的。
OK,下面分析一下这个情况产生的原因:很简单,如果我是程序员,也会用两套代码来算面板和实际伤害。因为面板数字根本无足轻重,没人关心的,错的这么离谱都没几个人注意到不是?所以随便算一下有个数就行。实际伤害则完全是另一码事,太多的东西要算,随便一改就牵一发而动全身,大概率所有增伤都是hard code硬写的。
然后这个1.2 : 1很可能是最早的武器伤害范围,算面板的偷懒直接用1.2算了。后来某一版改大了武器伤害范围,但是忘了面板这一块,结果就这样了。我大胆猜测面板上的一切数值都是这样来的,所以都不可信。还是要以实测为准。
其实我们可以拿最近另一个实测举例,更能说明问题:
近战游侠的弩上的易伤显示在面板上,但是实战无效。
这个稍微想一下就知道为啥了:算面板的时候,也不知道你要用弓弩还是剑刃啊?只能把所有易伤都写上去。然后实际算的时候根据你的武器来算哪些易伤有效。这个例子很好的说明了为什么面板和实际伤害要用两套代码。
顺路我再批判一次琉璃,他最新的视频里,用荆棘伤证明野蛮人四把武器的词缀都生效,这显然是不严谨的。荆棘是被动挨打,没有用哪件武器的概念,自然是所有都生效。这跟用武器打出去伤害完全是两回事。要想证明野蛮人四把武器词缀都生效,肯定要用武器把伤害打出去来证明。
关于武器,似乎所有武器都固定大小伤比例1.5 : 1(大概是为了防止你们这些人胡乱的测试!)。所以,关于最近一直在讨论的增伤计算,我真的很想测一测,但这个1.5的范围属实有点浮夸,把测试的要求提高了很多很多。谁能找到大小伤接近的武器么?
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加速: 使用核心技能造成暴击会使你的攻击速度提高+20-40%, 持续3.0秒。
加速: 使用核心技能造成暴击会使你的攻击速度提高+15-25%, 持续5.0秒。
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星光: 你每治疗你20.0%点生命, 获得10-20点你的主要资源。
星光: 你每治疗你25.0%点生命, 获得10-20点你的主要资源。
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勇力之: 基础技能给予25.0%伤害减免, 持续4-8秒。
勇力之: 基础技能给予20.0%伤害减免, 持续2-6秒。
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心如止水之: 你站立不动每持续一秒, 造成的伤害提高x3-10%, 最多提高x30.0%。
心如止水之: 你站立不动每持续一秒, 造成的伤害提高x5-10%, 最多提高x30.0%。
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骄狂: 你有一面激活的屏障时, 你造成x23-33%增伤伤害。
骄狂: 你有一面激活的屏障时, 你造成x15-25%增伤伤害。
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惩戒之: 远距敌人在命中你时有15.0%几率被击晕2.0秒。你对被击晕的敌人造成x30-50%增伤伤害。
惩戒之: 远距敌人在命中你时有8.0%几率被击晕2.0秒。你对被击晕的敌人造成x20-40%增伤伤害。
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急促: 基础技能获得+23-33%攻击速度加成。
急促: 基础技能获得+15-30%攻击速度加成。
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优势大师的: 技能施放时, 基于你可用的主要资源量最多可造成x24-34%增伤, 主要资源全满时获得最大加成。
优势大师的: 技能施放时, 基于你可用的主要资源量最多可造成x10-20%增伤, 主要资源全满时获得最大加成。
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希冀之: 使用基础技能攻击敌人会使你下一个施放的核心技能的伤害提高x5-10%, 最多x50.0%。
蓄势待击之: 使用基础技能攻击敌人会使你下一个施放的核心技能的伤害提高x5-10%, 最多x30.0%。
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幽灵行者: 当处于不可阻挡以及效果结束后的2.0秒内, 你获得+10-25%移动速度加成, 并且可以在敌人之间自由穿行。
幽灵行者: 当处于不可阻挡以及效果结束后的4.0秒内, 你获得+10-25%移动速度加成, 并且可以在敌人之间自由穿行。
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偏转屏障之: 当你有屏障激活时, 有20-30%几率无视来自远距敌人的直接伤害。
偏转屏障之: 当你有屏障激活时, 有7-13%几率无视来自远距敌人的直接伤害。
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惩击: 你对受伤敌人造成暴击的几率提高x12.5-25%。当你处于健康状态时, 你获得x25-50%群控持续时间加成。
惩击: 你对受伤敌人造成暴击的几率提高x10-20%。当你处于健康状态时, 你获得x20-40%群控持续时间加成。
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末日使者: 幸运一击: 最多有15-25%几率对周围敌人造成350点暗影伤害, 并使他们造成的伤害减少20.0%, 持续3.0秒。
末日使者: 幸运一击: 最多有15-25%几率对周围敌人造成#-#点暗影伤害, 并使他们造成的伤害减少20.0%, 持续5.0秒。
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塞利格的溶解之心: 获得100.0%最大资源加成。此外, 当你受到伤害时, 你每损失1.0%生命, 抽取3-6点资源。
塞利格的溶解之心: 获得30.0%最大资源加成。此外, 当你受到伤害时, 你每损失1.0%生命, 抽取3-8点资源。
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安达莉尔的仪容: 幸运一击: 最多有10-20%几率触发一阵剧毒新星, 在5.0秒内对区域内的敌人施加1125点毒素伤害。
安达莉尔的仪容: 幸运一击: 最多有15-20%几率触发一阵剧毒新星, 在5.0秒内对区域内的敌人施加#-#点毒素伤害。
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谐角之冠: 获得5-8%伤害减免。此外, 所有技能级别+2.0。
谐角之冠: 获得10-20%伤害减免。此外, 所有技能级别+4.0。
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鲁莽: 任何治疗你超过100.0%生命的效果都会给予你一个最多可达你生命上限50-100%的屏障, 持续30.0秒。
骄狂: 任何治疗你超过100.0%生命的效果都会给予你一个最多可达你生命上限40-80%的屏障, 持续8.0秒。
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无星之空戒指: 每一个连续施放的核心技能使你下一个核心技能的资源消耗减少5-10%, 最多减少30.0%。
无星夜空之戒: 每一个连续施放的核心技能使你下一个核心技能的资源消耗减少8-12%, 最多减少40.0%。
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踢击: 使用次数:2, 充能冷却时间:{17/16.15/15.3/14.45/13.6}秒, 幸运一击几率:100%, 发起一次强力踢击, 对你面前的敌人造成18%点伤害并将其击退。被击退至地形上的敌人额外受到54%点伤害并陷入昏迷, 持续3秒。
踢击: 使用次数:2, 充能冷却时间:{17/16.15/15.3/14.62/13.94}秒, 幸运一击几率:40%, 发起一次强力踢击, 对你面前的敌人造成18%点伤害并将其击退。被击退至地形上的敌人额外受到54%点伤害并陷入昏迷, 持续3秒。
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挑战怒吼: 冷却时间:25秒, 嘲讽附近的敌人并获得{40/45/50/55/60}%伤害减免, 持续8秒。
挑战怒吼: 冷却时间:25秒, 嘲讽附近的敌人并获得{40/44/48/52/56}%伤害减免, 持续6秒。
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集结呐喊: 冷却时间:25秒, 高呼集结呐喊, 使你的移动速度提高+30%, 资源生成速度提高x{50/55/60/65/70}%, 持续6秒, 附近盟友的效果为3秒。
集结呐喊: 冷却时间:25秒, 高呼集结呐喊, 使你的移动速度提高+30%, 资源生成速度提高x{40/44/48/52/56}%, 持续6秒, 附近盟友的效果为3秒。
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扬石飞沙: 基础攻速:1.1, 怒气消耗:40, 幸运一击几率:20%, 用你的武器撕裂大地并向前方扬起碎片, 造成{70/77/84/91/98}%点伤害。
扬石飞沙: 基础攻速:1.1, 怒气消耗:40, 幸运一击几率:25%, 用你的武器撕裂大地并向前方扬起碎片, 造成{70/77/84/91/98}%点伤害。
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先祖之锤: 基础攻速:1.1, 怒气消耗:35, 幸运一击几率:40%, 带着先祖的怒火砸下你的锤子, 对一片集中区域造成{56/61.6/67.2/72.8/78.4}%点伤害。
先祖之锤: 基础攻速:1.1, 怒气消耗:35, 幸运一击几率:50%, 带着先祖的怒火砸下你的锤子, 对一片集中区域造成{50/55/60/65/70}%点伤害。
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强化猛击: 使用猛击对一名昏迷敌人造成伤害给予你5%基础生命作为强固。使用双手武器时该数值翻倍。
强化猛击: 使用猛击对一名昏迷敌人造成伤害给予你10%基础生命 作为强固。使用双手武器时该数值翻倍。
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强化旋风斩: 旋风斩每次对一名敌人造成直接伤害时获得1点怒气, 对精英敌人造成伤害则获得3点怒气。
强化旋风斩: 旋风斩每次对一名敌人造成直接伤害时获得1点怒气, 对精英敌人造成伤害则获得4点怒气。
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强化双重横扫: 如果双重横扫的伤害击晕或击倒敌人, 获得15点怒气。
强化双重横扫: 如果双重横扫的伤害击晕或击倒敌人, 获得25点怒气。
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反攻: 当你获得的强固超过生命上限的50%时, 你造成的伤害提高x{5/10/15}%。
反攻: 当你获得的强固超过50%生命上限时, 你造成的伤害提高x{4/8/12}%。
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强化钢铁之肤: 钢铁之肤的屏障额外吸收你的生命上限的5%。
强化钢铁之肤: 钢铁之肤的屏障额外吸收你的生命上限的10%。
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防御姿态: 获得强固时, 伤害减免额外提高{3/6/9}%。
防御姿态: 获得强固时, 伤害减免额外提高{2/4/6}%。
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旋风斩: 怒气消耗:20点每秒, 幸运一击几率:20%, 快速攻击周围的敌人, 造成{13/14.3/15.6/16.9/18.2}%点伤害。
旋风斩: 怒气消耗:25点每秒, 幸运一击几率:20%, 快速攻击周围的敌人, 造成{17.3/19.1/20.8/22.5/24.3}%点伤害。
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狂怒旋风斩: 使用劈砍武器时, 旋风斩也会在5秒内造成20%的基础伤害(作为流血伤害)。
狂怒旋风斩: 使用劈砍武器时, 旋风斩也会在5秒内造成40%基础伤害的流血伤害。
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强力战吼: 如果施放战吼时附近有至少6名敌人, 你的伤害加成额外提高x15%。
强力战吼: 如果施放战吼时附近有至少6名敌人, 你的伤害加成额外提高x10%。
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强劲战吼: 战吼强固你28%基础生命。
强劲战吼: 战吼强固你15%基础生命。
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狂怒扬石飞沙: 使用扬石飞沙之外的技能对敌人造成直接伤害, 可以使你的下一次扬石飞沙造成的伤害提高x8%, 该效果最多可叠加10次。
狂怒扬石飞沙: 使用扬石飞沙之外的技能对敌人造成直接伤害, 可以使你的下一次扬石飞沙造成的伤害提高x3%, 该效果最多可叠加10次。
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战术集结呐喊: 集结呐喊生成25点怒气, 并使你的资源生成速度提高x50%。
战术集结呐喊: 集结呐喊生成20点怒气, 并使你的资源生成速度提高x20%。
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暴力先祖之锤: 使用先祖之锤造成压制后, 你造成的伤害提高x30%, 持续2.5秒。
暴力先祖之锤: 使用先祖之锤造成压制后, 你造成的伤害提高x30%, 持续5秒。
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战略钢铁之肤: 钢铁之肤也会强固你9%基础生命。生命值低于50%时, 该数值翻倍。
战略钢铁之肤: 钢铁之肤也会强固你15%的基础生命。生命低于50%时, 该数值翻倍。
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战略挑战怒吼: 挑战怒吼激活时, 获得相当于生命上限50%的荆棘。
战略挑战怒吼: 挑战怒吼激活时, 获得相当于30%生命上限的荆棘。
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坚如钢钉: 你的荆棘提高+{20/40/60}%。当敌人命中你时, 其会在5秒内额外受到相当于你荆棘1%的伤害(作为流血伤害)。
坚如钢钉: 你的荆棘提高+{3/6/9}%。命中你的敌人会在5秒内额外受到流血伤害, 数值相当于你荆棘的10%。
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低沉咆哮: 你的战吼技能使敌人造成的伤害降低{8/16/24}%, 持续5秒。
低沉咆哮: 你的战吼技能使敌人造成的伤害降低{4/8/12}%, 持续5秒。
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震耳嗓音: 你的战吼技能效果的持续时间延长x{10/20/30}%。
震耳嗓音: 你的战吼技能效果的持续时间延长x{8/16/24}%。
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勇武活力: 面对精英怪时获得的伤害减免提高{4/8/12}%。
勇武活力: 面对精英怪时获得的伤害减免提高{3/6/9}%。
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血气外冲: 获得{20/40/60}点荆棘。每拥有25点生命上限加成, 也会获得20点荆棘。
血气外冲: 获得{20/40/60}点荆棘。每拥有50点生命上限加成, 也会获得10点荆棘。
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以攻为守: 狂暴状态下获得{4/8/12}%伤害减免。
以攻为守: 狂暴状态下获得{3/6/9}%伤害减免。
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钢铁漩涡: 冷却时间:60秒, 幸运一击几率:40%, 激活三次给你的每把武器上附上锁链并发动一次攻击: , • 第一次, 你的双手钝击武器猛砸地面, 造成60%点伤害并使敌人昏迷2秒。• 第二次, 你的双手劈砍武器挥向前方, 造成20%点伤害并在接下来的5秒内造成120%点伤害(作为流血伤害)。• 第三次, 你的双持武器在身边挥舞, 每次命中造成32.5%点伤害。
钢铁漩涡: 冷却时间:60秒, 幸运一击几率:24.167%, 在每把武器上附加锁链并实施攻击, 共计三次: , • 第一次, 你的双手钝击武器猛砸地面, 造成60%点伤害并使敌人昏迷2秒。• 第二次, 你的双手劈砍武器挥向前方, 造成20%点伤害并在接下来的5秒内造成120%点流血伤害。• 第三次, 你的双持武器在身边挥舞, 每次命中造成32.5%点伤害。
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狂战士之怒: 冷却时间:60秒, 幸运一击几率:40%, 获得狂暴和不可阻挡, 持续5秒。在接下来的10秒内, 使用基础技能造成直接伤害可以获得狂暴, 持续5秒。
狂战士之怒: 冷却时间:60秒, 变得怒不可遏, 击退周围的敌人并获得狂暴和不可阻挡, 持续5秒。在接下来的10秒内, 使用基础技能造成直接伤害可以获得狂暴, 持续5秒。
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冲锋: 基础攻速:1.5, 冷却时间:{17/16.15/15.3/14.45/13.6}秒, 幸运一击几率:33%, 变得不可阻挡并向前冲锋, 推动接触到的敌人然后从其中间穿过, 造成{25/27.5/30/32.5/35}%点伤害并将其击退。
冲锋: 基础攻速:1.5, 冷却时间:{17/16.15/15.3/14.62/13.94}秒, 幸运一击几率:33%, 变得不可阻挡并向前冲锋, 推动接触到的敌人然后从其中间穿过, 造成{25/27.5/30/32.5/35}%点伤害并将其击退。
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腾空斩强化: 基础攻速:1.3, 冷却时间:{17/16.15/15.3/14.45/13.6}秒, 幸运一击几率:33%, 向前跳跃然后落地猛击, 造成{32.5/35.8/39/42.3/45.5}%点伤害并在命中时击退周围的敌人。
腾空斩: 基础攻速:1.3, 冷却时间:{17/16.15/15.3/14.62/13.94}秒, 幸运一击几率:66%, 向前跳跃然后落地猛击, 造成{32.5/35.8/39/42.3/45.5}%点伤害并在命中时击退周围的敌人。
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战吼: 冷却时间:25秒, 发出震天动地的战吼。你造成的伤害提高x{15/16.5/18/19.5/21}%, 持续8秒, 附近的盟友持续4秒。
战吼: 冷却时间:25秒, 发出震天动地的战吼。你造成的伤害提高x{15/16.5/18/19.5/21}%, 持续6秒, 附近的盟友持续3秒。
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大地践踏: 冷却时间:{16/15.2/14.4/13.6/12.8}秒, 幸运一击几率:33%, 砸击地面, 造成{9.5/10.5/11.4/12.4/13.3}%点伤害并使周围所有敌人昏迷3秒。
大地践踏: 冷却时间:{16/15.2/14.4/13.76/13.12}秒, 幸运一击几率:33%, 砸击地面, 造成{9.5/10.5/11.4/12.4/13.3}%点伤害并使周围所有敌人昏迷3秒。
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割裂: 冷却时间:{10/9.5/9/8.5/8}秒, , 幸运一击几率:50%, 刺穿面前的敌人, 造成13%点伤害, 然后拔出你的武器, 结算敌人身上的全部流血伤害并移除所有流血效果。
割裂: 冷却时间:{10/9.5/9/8.6/8.2}秒, , 幸运一击几率:50%, 刺穿面前的敌人, 造成13%点伤害, 然后拔出你的武器, 结算敌人身上的全部流血伤害并移除所有流血效果。
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钢铁之握: 使用次数:2, 充能冷却时间:{11/10.45/9.9/9.35/8.8}秒, 幸运一击几率:25%, 扔出三段锁链, 造成{23/25.3/27.6/29.9/32.2}%点伤害并将敌人拉向你的位置。
钢铁之握: 使用次数:2, 充能冷却时间:{11/10.45/9.9/9.46/9.02}秒, 幸运一击几率:25%, 扔出三段锁链, 造成{23/25.3/27.6/29.9/32.2}%点伤害并将敌人拉向你的位置。
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无尽怒火之: 你在满怒时每产生一点怒气, 你的下一个核心技能造成x2-4%增伤, 最高可达x60-120%。
无尽怒火之: 你在满怒时每产生一点怒气, 你的下一个核心技能造成x1-2%增伤, 最高可达x15-30%。
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狂暴撕裂之: 你在狂暴状态下造成直接伤害时, 会在5.0秒内对目标造成22-40%基础伤害(作为额外流血伤害)。
狂暴撕裂之: 你在狂暴状态下造成直接伤害时, 会在5.0秒内对目标造成已施加的基础伤害的20-30%(作为额外流血伤害)。
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贫血之: 幸运一击: 对流血敌人造成直接伤害最高有31-40%几率击晕他们2.0秒。
贫血之: 幸运一击: 对流血敌人造成直接伤害最高有20-30%几率击晕他们2.0秒。
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拉玛兰迪的杰作: 你每有一点怒气, 使用该武器的技能造成的伤害便提高x0.7-1%, 但你每秒损失2.0点怒气。
拉玛兰迪的杰作: 你每有一点怒气, 使用该武器的技能造成的伤害便提高x0.1-0.3%, 但你每秒损失2.0点怒气。
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快刀乱刺: 能量消耗:{#}, 幸运一击几率:8%, 连续刺击并劈砍前方的敌人4次, 造成总计{60/66/72/78/84}%点伤害。连击点数会提高伤害并给予攻击速度加成: , •1点:{75/82.5/90/97.5/105}%点伤害,+15%加成, •2点:{90/99/108/117/126}%伤害,+30%加成, •3点:{105/115.5/126/136.5/147}%点伤害,+45%加成
快刀乱刺: 能量消耗:{#}, 幸运一击几率:10%, 连续刺击并劈砍前方的敌人4次, 造成总计{60/66/72/78/84}%点伤害。连击点数会提高伤害并给予攻击速度加成: , •1点:{75/82.5/90/97.5/105}%点伤害,+15%加成, •2点:{90/99/108/117/126}%伤害,+30%加成, •3点:{105/115.5/126/136.5/147}%点伤害,+45%加成
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颠覆潜行: 使用技能打破隐蔽时必定会使敌人陷入易伤状态, 持续3秒。
颠覆潜行: 技能打破隐蔽 的技能效果时必定会使敌人陷入易伤状态, 持续6秒。
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强化穿透射击: 穿透射击每穿透一名敌人, 造成的伤害提高x20%。
强化穿透射击: 穿透射击每穿透一名敌人, 造成的伤害提高x10%。
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强化暗影灌注: 你对受暗影灌注影响的受伤的敌人造成伤害时, 打出暴击的几率提高+25%。
强化暗影灌注: 你对受暗影灌注影响的受伤的敌人造成伤害时, 打出暴击的几率提高+15%。
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冰霜灌注: 冷却时间:9秒, 为你的武器灌注冰冷的能量。你的下2个可灌注技能造成冰霜伤害, 每一击冻伤敌人{25/27.5/30/32.5/35}%。
冰霜灌注: 冷却时间:13秒, 为你的武器灌注冰冷的能量。你的下2个可灌注技能造成冰霜伤害, 每一击冻伤敌人{25/27.5/30/32.5/35}%。
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穿透射击: 能量消耗:35, 幸运一击几率: [50+ Round(UISecondaryResourceCurrent() *3)*10*1]%, 发射一支会穿透一条直线上所有敌人的箭矢, 造成{70/77/84/91/98}%点伤害。连击点数会提高伤害与幸运一击几率: , •1点:{91/100.1/109.2/118.3/127.4}%点伤害,+10%几率, •2点:{112/123.2/134.4/145.6/156.8}%点伤害,+20%几率, •3点:{133/146.3/159.6/172.9/186.2}%点伤害,+30%几率
穿透射击: 能量消耗:35, 幸运一击几率:50%, 发射一支会穿透一条直线上所有敌人的箭矢, 造成{70/77/84/91/98}%点伤害。连击点数会提高伤害与幸运一击几率: , •1点:{91/100.1/109.2/118.3/127.4}%点伤害,+10%几率, •2点:{112/123.2/134.4/145.6/156.8}%点伤害,+20%几率, •3点:{133/146.3/159.6/172.9/186.2}%点伤害,+30%几率
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毒素灌注: 冷却时间:9秒, 幸运一击几率:33%, 用致命毒素灌注你的武器。你的下2次灌注技能造成毒素伤害并在5秒内额外造成{70/77/84/91/98}%的基础伤害(作为毒素伤害)。
毒素灌注: 冷却时间:13秒, 幸运一击几率:33%, 用致命毒素灌注你的武器。你的下2次灌注技能造成毒素伤害并在5秒内额外造成{100/110/120/130/140}%基础伤害的毒素伤害。
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穿刺飞刀: 生成连击点数:1, 幸运一击几率:50%, 短距离扔出你的飞刀, 造成{21/23.1/25.2/27.3/29.4}%点伤害。每第3次施放会使敌人减速20%, 持续2秒。暴击必定造成减速。
穿刺飞刀: 生成连击点数:1, 幸运一击几率:35%, 短距离扔出你的飞刀, 造成{21/23.1/25.2/27.3/29.4}%点伤害。每第3次施放会使敌人减速20%, 持续2秒。暴击必定造成减速。
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反击暗影帷幕: 暗影帷幕至少有2层激活的暗影时, 暴击几率提高+10%。
反击暗影帷幕: 暗影帷幕至少有4层激活的暗影时, 暴击几率提高+8%。
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颠覆暗影帷幕: 暗影帷幕每层激活的暗影都会使你的移动速度提高+3%。
颠覆暗影帷幕: 暗影帷幕每层激活的暗影都会使你的移动速度提高+4%。
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疾行斩: 使用次数:2, 充能冷却时间:{10/9.5/9/8.5/8}秒, 幸运一击几率:25%, 冲向前方并劈砍敌人, 造成{32/35.2/38.4/41.6/44.8}%点伤害。
疾行斩: 使用次数:2, 充能冷却时间:{12/11.4/10.8/10.32/9.84}秒, 幸运一击几率:25%, 冲向前方并劈砍敌人, 造成{32/35.2/38.4/41.6/44.8}%点伤害。
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暗影灌注: 冷却时间:9秒, 幸运一击几率:33%, 使用溃烂的暗影能量灌注你的武器。你接下来的2个 可灌注技能造成暗影伤害并感染敌人6秒。被感染的敌人死亡时爆炸, 对周围所有敌人造成{40/44/48/52/56}%点伤害。如果感染在敌人死亡前结束, 它只会对那一名敌人造成{40/44/48/52/56}%点伤害。
暗影灌注: 冷却时间:13秒, 幸运一击几率:33%, 使用溃烂的暗影能量灌注你的武器。你接下来的2个 可灌注技能造成暗影伤害并感染敌人6秒。被感染的敌人死亡时爆炸, 对周围所有敌人造成{40/44/48/52/56}%点伤害。如果感染在敌人死亡前结束, 它只会对那一名敌人造成{40/44/48/52/56}%点伤害。
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蓄力劲射: 生成连击点数:1, 幸运一击几率:50%, 对一名敌人发射一支强力箭矢, 造成{20/22/24/26/28}%点伤害。每第3次施放会使敌人陷入易伤状态, 持续2秒。
蓄力劲射: 生成连击点数:1, 幸运一击几率:40%, 对一名敌人发射一支强力箭矢, 造成{20/22/24/26/28}%点伤害。每第3次施放会使敌人陷入易伤状态, 持续2秒。
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灵动: 使用一个冷却技能会使你的躲闪几率提高{3/6/9}%, 持续2秒。
敏捷: 使用一个冷却技能会使你的躲闪几率提高{4/8/12}%, 持续3秒。
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晦暗疗愈: 在潜行状态下, 你每秒恢复{1/2/3}%生命上限。
晦暗疗愈: 在潜行状态下, 你每秒恢复{3/6/9}%生命上限。
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被动防御: 受到控制类限制效果时获得{4.5/9/13.5}%伤害减免。
被动防御: 受到控制类限制效果时获得{6/12/18}%伤害减免。
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乱射: 能量消耗:30, 幸运一击几率:20%, 释放一轮5支箭矢向外扩散的乱射, 每支箭矢造成{20.8/22.9/25/27/29.1}%点伤害。每支有20%几率从敌人身上弹射最多1次。弹射造成箭矢40%基础伤害。连击点数会提高伤害和箭矢数量: , •1点:{25/27.5/30/32.4/34.9}%点伤害,6支箭矢, •2点:{29.1/32.1/35/37.8/40.7}%点伤害,7支箭矢, •3点:{33.3/36.6/40/43.2/46.6}%点伤害,8支箭矢
乱射: 能量消耗:30, 幸运一击几率:16%, 释放5支向外散射的箭矢, 每支箭矢造成{20.8/22.9/25/27/29.1}%点伤害。每支有20%几率从敌人身上弹射最多1次。弹射造成箭矢40%基础伤害。连击点数会提高伤害和箭矢数量: , •1点:{25/27.5/30/32.4/34.9}%点伤害,6支箭矢, •2点:{29.1/32.1/35/37.8/40.7}%点伤害,7支箭矢, •3点:{33.3/36.6/40/43.2/46.6}%点伤害,8支箭矢
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反击剧毒陷阱: 剧毒陷阱激活时有20%几率重置你的灌注技能冷却时间。
反击剧毒陷阱: 剧毒陷阱激活时有30%几率重置你的灌注技能冷却时间。
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进阶回旋刀锋: 回旋刀锋返回时每穿过一名敌人, 你的剩余冷却时间缩短1秒, 最多缩短3秒。
进阶回旋刀锋: 回旋刀锋返回时每穿过一名敌人, 你的剩余冷却时间缩短0.25秒, 最多缩短3秒。
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反击烟雾手雷: 幸运一击: 对受烟雾手雷影响的敌人造成直接伤害时, 最多有25%几率使其冷却时间缩短1秒, 如果敌人处于易伤状态, 则冷却时间缩短2秒。
反击烟雾手雷: 幸运一击: 对受烟雾手雷影响的敌人造成直接伤害时, 最多有25%几率使其冷却时间缩短1秒, 如果敌人处于易伤状态, 则冷却时间缩短3秒。
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交融毒素灌注: 使用毒素灌注技能暴击时造成的毒素伤害提高x30%。
交融毒素灌注: 使用毒素灌注技能暴击时造成的毒素伤害提高x75%。
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精准灌注: 灌注技能的暴击几率提高+{5/10/15}%。
精准灌注: 灌注技能的暴击几率提高+{3/6/9}%。
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隐蔽: 冷却时间:{20/19/18/17/16}秒, 从视线中消失, 获得高级形式的潜行, 持续4秒, 不会因受到伤害而移除。隐蔽还可以让你变得不可阻挡, 移动速度提高+25%, 并使你可以在持续时间内自由穿过敌人。在隐蔽期间使用攻击技能会打破隐蔽状态。
隐蔽: 冷却时间:{20/19/18/17.2/16.4}秒, 从视线中消失, 获得高级形式的潜行, 持续4秒, 不会因受到伤害而移除。隐蔽 还可以让你变得不可阻挡, 移动速度提高+30%, 并使你可以在持续时间内自由穿过敌人。在隐蔽 期间使用攻击技能会打破隐蔽状态。
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特技射击: 穿透射击对一名敌人造成伤害时会向两侧分裂出2支额外的箭矢。分裂出来的箭矢造成穿透射击基础伤害的x30-40%, 并且不会分裂。
特技射击: 穿透射击对一名敌人造成伤害时会向两侧分裂出2支额外的箭矢。分裂出来的箭矢造成穿透射击基础伤害的10-25%, 并且不会分裂。
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唤能: 使用基础技能对精英敌人造成伤害, 生成5-8点能量。
唤能: 使用基础技能对精英敌人造成伤害, 生成3-7点能量。
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刀锋舞者的: 回旋刀锋回到你身边后环绕你一小段时间, 每次命中造成回旋刀锋返回伤害的10-20%。基于刀锋返回的距离, 刀锋环绕的伤害最多可达返回伤害的20-40%。
刀锋舞者的: 回旋刀锋回到你身边后环绕你一小段时间, 每次命中造成回旋刀锋返回伤害的10-15%。基于刀锋返回的距离, 刀锋环绕的伤害最多可达返回伤害的20-30%。
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火盾: 冷却时间:20秒, 幸运一击几率:50%, 用火焰笼罩你的身体, 持续{2/2.2/2.4/2.6/2.8}秒, 同时燃烧周围的敌人, 每秒造成{23.4/25.7/28.1/30.4/32.8}%点伤害。在火盾激活时, 你获得免疫。
火盾: 冷却时间:20秒, 幸运一击几率:35%, 用火焰笼罩你的身体, 持续{2/2.1/2.2/2.3/2.4}秒, 同时燃烧周围的敌人, 每秒造成{40/44/48/52/56}%点伤害。在火盾激活时, 你获得免疫。
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冰霜新星: 冷却时间:{15/14.25/13.5/12.75/12}秒, , 释放一股冰霜洪流, 冻结周围的敌人, 持续2秒。
冰霜新星: 冷却时间:{24/22.8/21.6/20.64/19.68}秒, , 释放一股冰霜洪流, 冻结周围的敌人, 持续3秒。
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传送术: 基础攻速:1.25, 冷却时间:{11/10.45/9.9/9.35/8.8}秒, 幸运一击几率:40%, 化身闪电, 不可阻挡, 涌向目标位置并在抵达时对附近造成{25/27.5/30/32.5/35}%点伤害。
传送术: 基础攻速:1.25, 冷却时间:{11/10.45/9.9/9.46/9.02}秒, 幸运一击几率:65%, 化身闪电, 不可阻挡, 涌向目标位置并在抵达时对附近造成{25/27.5/30/32.5/35}%点伤害。
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球状闪电: 基础攻速:1.25, 法力消耗:50, 幸运一击几率:20%, 放出一个向前缓慢移动的闪电球持续电击敌人, 造成{18/19.8/21.6/23.4/25.2}%点伤害。
球状闪电: 基础攻速:1.25, 法力消耗:50, 幸运一击几率:5%, 放出一个向前缓慢移动的闪电球持续电击敌人, 造成{18/19.8/21.6/23.4/25.2}%点伤害。
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元素协调: 当你对战精英怪且未受到其伤害时, 每秒获得{5/10/15}%伤害减免, 最多获得50%。
元素协调: 当你对战精英怪且未受到其伤害时, 每秒获得{1/2/3}%伤害减免, 最多获得40%。
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强化电花: 每次电花命中其主要目标, 都有20%几率额外命中最多3名敌人, 造成{5.6/6.2/6.7}%点伤害。如果没有其他可以命中的敌人, 改为电花对其主要目标造成的伤害提高x20%。
强化电花: 每次电花命中其主要目标, 都有40%几率额外命中最多3名敌人, 造成{5.6/6.2/6.7}%点伤害。如果没有其他可以命中的敌人, 改为电花对其主要目标造成的伤害提高x20%。
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炼狱烈焰: 冷却时间:45, 幸运一击几率:37.5%, 召唤一条不断向目标区域收紧的火蛇, 在8秒内燃烧敌人, 造成295%点伤害。
炼狱烈焰: 冷却时间:45秒, 幸运一击几率:10%, 召唤一条不断向目标区域收紧的火蛇, 在8秒内燃烧敌人, 造成295%点伤害。
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强化寒冰碎片: 寒冰碎片有15%几率弹射向其他敌人。射向冻结敌人的寒冰碎片总是会弹射。
强化寒冰碎片: 寒冰碎片有40%几率弹射向其他敌人。射向冻结敌人的寒冰碎片总是会弹射。
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强化电荷弹: 使用同一次技能施放的电荷弹命中一个敌人至少3次, 会释放闪电新星, 对附近的敌人造成15%点伤害。
强化电荷弹: 使用同一次技能施放的电荷弹命中一个敌人至少3次, 会释放闪电新星, 对附近的敌人造成24%点伤害。
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强化冰霜新星: 消灭被冰霜新星冻结的敌人会使其冷却时间缩短2秒, 每次施放最多缩短6秒。
强化冰霜新星: 消灭被冰霜新星冻结的敌人会使其冷却时间缩短1秒, 每次施放最多缩短4秒。
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强化冰刃: 冰刃每次命中一个易伤敌人, 其冷却时间缩短1秒。
强化冰刃: 冰刃每次命中一个易伤敌人, 其冷却时间缩短0.5秒。
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深度冻结: 冷却时间:60, 幸运一击几率:5%, 用冰块包裹自己, 获得免疫, 持续4秒, 持续造成12.5%点伤害并冻伤敌人20%。深度冻结结束时, 额外造成100%点伤害。再次施放深度冻结会提前结束技能效果。
深度冻结: 冷却时间:60秒, 幸运一击几率:2%, 用冰块包裹自己, 获得免疫, 持续4秒, 持续造成25%点伤害并冻伤敌人14%。深度冻结结束时, 额外造成100%点伤害。再次施放深度冻结会提前结束技能效果。
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寒冰甲: 冷却时间:20秒, 在你周围形成一个由寒冰形成的屏障, 持续6秒, 吸收相当于你基础生命{30/33/36/39/42}%的伤害。寒冰甲激活时, 你造成伤害的10%会被添加到屏障当中。
寒冰甲: 冷却时间:20秒, 在你周围形成一个由寒冰形成的屏障, 持续6秒, 吸收相当于你基础生命{30/33/36/39/42}%的伤害。寒冰甲激活时, 你造成伤害的5%会被添加到屏障当中。
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元素统御: 法力大于50点时, 你施放的核心技能伤害提高x{4/8/12}%。
元素统御: 法力大于50点时, 你施放的核心技能伤害提高x{3/6/9}%。
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电荷弹: 基础攻速:1.25, 法力消耗:40, 幸运一击几率:25%, 在地面上施放5枚轨迹不规则的闪电弹, 每枚造成{17.5/19.2/21/22.7/24.5}%点伤害。
电荷弹: 基础攻速:1.25, 法力消耗:30, 幸运一击几率:20%, 在地面上施放5枚轨迹不规则的闪电弹, 每枚造成{28/30.8/33.6/36.4/39.2}%点伤害。
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多头蛇: 法力消耗:20, 幸运一击几率:76.998%, 召唤一只有3个头的多头蛇, 持续12秒。每个头都会对敌人喷吐火焰, 造成{30/33/36/39/42}%点伤害。同一时间最多可激活1只多头蛇。
多头蛇: 法力消耗:20, 幸运一击几率:53.212%, 召唤一只有3个头的多头蛇, 持续10秒。每个头都会对敌人喷吐火焰, 造成{12/13.2/14.4/15.6/16.8}%点伤害。同一时间最多可激活1只多头蛇。
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焚烧: 法力消耗:20每秒, 幸运一击几率:40%, 引导一道火焰射线燃烧敌人, 每秒造成{9.1/10/10.925/11.825/12.75}%点伤害。在4秒内, 伤害每秒都会提高, 最多{49.1/54/59/63.9/68.9}%点。
焚烧: 法力消耗:25每秒, 幸运一击几率:16%, 引导一道火焰射线燃烧敌人, 每秒造成{12.25/13.475/14.7/15.925/17.15}%点伤害。在4秒内, 伤害每秒都会提高, 最多{66.2/72.8/79.4/86/92.6}%点。
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冰刃: 冷却时间:12秒, 幸运一击几率:70.801%, 召唤一对存在在6秒的冰刃, 迅速劈砍敌人, 造成{30.7/33.7/36.8/39.9/42.9}%点伤害并有30%几率使其陷入易伤状态, 持续2秒。
冰刃: 冷却时间:16秒, 幸运一击几率:70.801%, 召唤一对存在6秒的冰刃, 迅速劈砍敌人, 造成{23/25.3/27.6/29.9/32.2}%点伤害并有30%几率使其陷入易伤状态, 持续2秒。
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火焰弹: 幸运一击几率:20%, 投掷一枚火焰弹, 造成{10/11/12/13/14}%点伤害, 并使目标燃烧, 在8秒内造成{40/44/48/52/56}%点伤害。
火焰弹: 幸运一击几率:35%, 投掷一枚火焰弹, 造成{10/11/12/13/14}%点伤害, 并使目标燃烧, 在8秒内造成{40/44/48/52/56}%点伤害。
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连锁闪电: 法力消耗:35, 幸运一击几率:25%, 施放一道闪电, 造成{42/46.2/50.4/54.6/58.8}%点伤害, 并最多在你和附近敌人之间连锁弹跳6次, 目标优先选择敌人。
连锁闪电: 法力消耗:35, 幸运一击几率:25%, 施放一道闪电, 造成{36/39.6/43.2/46.8/50.4}%点伤害, 并最多在你和附近敌人之间连锁弹跳5次, 目标优先选择敌人。
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魔法防护: 使用有冷却时间的技能可以获得一层相当于生命上限{10/20/30}%的屏障, 持续5秒。
魔法防护: 使用有冷却时间的技能可以获得一层相当于{10/20/30}%生命上限 的屏障, 持续2秒。
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寒冰碎片: 基础攻速:1.25, 法力消耗:{#}, 幸运一击几率:25%, 射出5枚冰片, 每枚造成{25/27.5/30/32.5/35}%点伤害。对冻结的敌人造成的伤害提高x25%。
寒冰碎片: 基础攻速:1.25, 法力消耗:{#}, 幸运一击几率:16%, 射出5枚冰片, 每枚造成{25/27.5/30/32.5/35}%点伤害。对冻结的敌人造成的伤害提高x25%。
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冰霜弹: 基础攻速:1.25, 幸运一击几率:30%, 对一名敌人投掷冰霜弹, 造成{35/38.5/42/45.5/49}%点伤害并使其冻伤15%。
冰霜弹: 基础攻速:1.25, 幸运一击几率:40%, 对一名敌人投掷冰霜弹, 造成{35/38.5/42/45.5/49}%点伤害并使其冻伤15%。
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陨石术: 法力消耗:40, 幸运一击几率:40%, 召唤一颗陨石打击目标位置, 造成{50/55/60/65/70}%点伤害并使地面燃烧, 在3秒内造成{35/38.5/42/45.5/49}%点伤害。
陨石术: 法力消耗:40, 幸运一击几率:40%, 召唤一颗陨石打击目标位置, 造成{80/88/96/104/112}%点伤害并使地面燃烧, 在3秒内造成{35/38.5/42/45.5/49}%点伤害。
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火墙: 法力消耗:{#}, 幸运一击几率:40%, 制造一道烈焰墙使敌人燃烧, 在8秒内造成{160/176/192/208/224}%点伤害。
火墙: 法力消耗:{#}, 幸运一击几率:30%, 制造一道烈焰墙使敌人燃烧, 在8秒内造成{160/176/192/208/224}%点伤害。
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神秘冰霜新星: 冰霜新星会使敌人陷入易伤状态, 持续4秒。对首领提高至8秒。
神秘冰霜新星: 冰霜新星会使敌人陷入易伤状态, 持续4秒。对首领提高至6秒。
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神秘寒冰甲: 对易伤状态的敌人造成的伤害会额外为寒冰甲提供100%的屏障。
神秘寒冰甲: 对易伤状态的敌人造成的伤害会额外为寒冰甲提供50%的屏障。
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召唤冰刃: 强化冰刃的50%的冷却时间缩减会应用到你的其他技能上。
召唤冰刃: 你的其他技能也会获得强化冰刃冷却时间缩减效果的20%。
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冰霜球: 法力消耗:40, 幸运一击几率:20%, 施放一颗冰球, 冻伤敌人34%, 并放出尖锐碎片, 造成总计{31.7/34.9/38/41.2/44.4}%点伤害。冰霜球会在持续时间结束后爆炸, 造成{29.2/32.2/35.1/38/41}%点伤害, 并冻伤敌人8.7%。
冰霜球: 法力消耗:40, 幸运一击几率:4%, 施放一颗冰球, 冻伤敌人34%, 并放出尖锐碎片, 造成总计{31.7/34.9/38/41.2/44.4}%点伤害。冰霜球会在持续时间结束后爆炸, 造成{29.2/32.2/35.1/38/41}%点伤害, 并冻伤敌人8.7%。
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闪耀电花: 电花每次施放时, 暴击几率提高+2%, 持续3秒, 最多提高+10%。
闪耀电花: 电花每次施放时, 暴击几率提高+2%, 持续5秒, 最多提高+8%。
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闪电矛: 冷却时间:20秒, 幸运一击几率:35.301%, 召唤一支搜寻敌人的闪电矛, 持续6秒, 每次命中造成{15/16.5/18/19.5/21}%点伤害。
闪电矛: 冷却时间:20秒, 幸运一击几率:26.491%, 召唤一支搜寻敌人的闪电矛, 持续6秒, 每次命中造成{15/16.5/18/19.5/21}%点伤害。
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强效连锁闪电: 如果连锁闪电从你身上跳走, 其下一跳造成的伤害提高x25%。
强效连锁闪电: 如果连锁闪电 从你身上跳走, 其下一跳造成的伤害提高x10%。
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亲蛇: 你可以有额外1.0只多头蛇, 但多头蛇的持续时间缩短x20-25%。
亲蛇: 你可以有额外1.0只多头蛇, 但多头蛇的持续时间缩短20-30%。
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坚定之: 承受直接伤害有5-10%几率重置你的一个防御技能的冷却时间。
坚定之: 承受直接伤害有2-6%几率重置你的一个防御技能的冷却时间。
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元素易伤: 幸运一击: 你的风暴技能最多有20%几率使敌人陷入易伤状态, 持续{1/2/3}秒。
元素易伤: 幸运一击: 你的风暴技能最多有10%几率使敌人陷入易伤状态, 持续{1/2/3}秒。
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生机绽放: 基础技能生成的灵力提高x{10/20/30}%。
生机绽放: 基础技能生成的灵力提高x{6/12/18}%。
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飓风: 冷却时间:20秒, 幸运一击几率:33.308%, 在你的身边生成一道飓风, 在8秒内对周围的敌人造成{97.5/107.2/117/126.8/136.5}%点伤害。
飓风: 冷却时间:20秒, 幸运一击几率:21.48%, 在你的身边生成一道飓风, 在8秒内对周围的敌人造成{97.5/107.2/117/126.8/136.5}%点伤害。
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凶暴重殴: 重殴的范围和射程提高30%。
凶暴重殴: 重殴的范围和半径提高25%。
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滚石: 基础攻速:1.25, 冷却时间:10秒, 幸运一击几率:20%, 挖出一块巨大的滚石不断击退敌人, 每次命中造成{33/36.3/39.6/42.9/46.2}%点伤害。
滚石: 基础攻速:1.25, 冷却时间:10秒, 幸运一击几率:4%, 挖出一块巨大的滚石不断击退敌人, 每次命中造成{33/36.3/39.6/42.9/46.2}%点伤害。
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重殴: 生成灵力:11, 幸运一击几率:33%, 变成熊人并重殴面前的敌人, 造成{20/22/24/26/28}%点伤害。
重殴: 基础攻速:1.1, 生成灵力:14, 幸运一击几率:30%, 变成熊人并重殴面前的敌人, 造成{20/22/24/26/28}%点伤害。
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风暴打击: 生成灵力:15, 幸运一击几率:25%, 电能在你的武器周围集结, 对你的目标造成{20/22/24/26/28}%点伤害并最多连锁攻击周围的3名敌人, 每次连锁攻击造成的伤害降低20%。使用风暴打击造成伤害后, 你获得25%的伤害减免, 持续3秒。
风暴打击: 生成灵力:14, 幸运一击几率:25%, 电能聚集在你的武器周围, 对你的目标造成{20/22/24/26/28}%点伤害并最多连锁攻击周围的3名敌人, 每次连锁攻击造成的伤害降低20%。使用风暴打击造成伤害后, 你获得25%的伤害减免, 持续3秒。
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大地壁垒: 冷却时间:16秒, 幸运一击几率:50%, 岩石环绕在你的周围, 持续3秒, 给予你一层可以吸收相当于基础生命{45/49.5/54/58.5/63}%伤害的屏障。
大地壁垒: 冷却时间:16秒, 幸运一击几率:30%, 岩石环绕在你的周围, 持续3秒, 给予你一层可以吸收相当于基础生命{45/49.5/54/58.5/63}%伤害的屏障。
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山崩: 基础攻速:1.25, 灵力消耗:30, 幸运一击几率:20%, 碾压2根大地之柱之间的敌人, 最多造成{112.5/123.9/135/146.4/157.5}%点伤害。
山崩: 基础攻速:1.25, 灵力消耗:30, 幸运一击几率:20%, 碾压2根大地之柱之间的敌人, 最多造成{75/82.6/90/97.6/105}%点伤害。
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凶暴大地尖刺: 大地尖刺对被击晕、定身或击退的敌人造成伤害时可以强固你2.4%基础生命。
凶暴大地尖刺: 大地尖刺对被击晕、定身或击退的敌人造成伤害时可以强固你4%基础生命。
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爪击: 基础攻速:1.1, 生成灵力:9, 幸运一击几率:50%, 变成狼人并爪击敌人, 造成{20/22/24/26/28}%点伤害。
爪击: 基础攻速:1.1, 生成灵力:10, 幸运一击几率:50%, 变成狼人并爪击敌人, 造成{20/22/24/26/28}%点伤害。
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大地尖刺: 基础攻速:1.5, 生成灵力:8, 幸运一击几率:25%, 击碎大地, 刺穿命中的第一名敌人, 造成{16/17.6/19.2/20.8/22.4}%点伤害。
大地尖刺: 基础攻速:1.5, 生成灵力:10, 幸运一击几率:35%, 击碎大地, 刺穿命中的第一名敌人, 造成{16/17.6/19.2/20.8/22.4}%点伤害。
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龙卷风: 灵力消耗:40, 秒幸运一击几率:33%, 召唤旋转的龙卷风, 造成{35/38.5/42/45.5/49}%点伤害。
龙卷风: 灵力消耗:40, 幸运一击几率:8%, 召唤旋转的龙卷风, 造成{35/38.5/42/45.5/49}%点伤害。
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强化重殴: 如果重殴命中敌人, 则强固你1.6%基础生命。
强化重殴: 如果重殴命中敌人, 则强固你2%基础生命。
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强化利爪撕扯: 利爪撕扯在命中一名敌人后攻击速度提高+30%, 并为你恢复生命上限的2%。
强化利爪撕扯: 利爪撕扯在命中一名敌人后攻击速度提高+30%, 并为你恢复1%生命上限。
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强化粉碎: 健康状态每持续10秒, 你的下一次粉碎就会造成压制。
强化粉碎: 健康状态每持续12秒, 你的下一次粉碎 就会造成压制。
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强化旋风甲: 被旋风甲击退的敌人也会被减速70%, 持续1.5秒。
强化旋风甲: 被旋风甲 击退的敌人也会被减速70%, 持续2秒。
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强化践踏: 践踏造成的伤害提高x30%。在首次命中后, 每命中一名敌人都会使该加成降低x15%。
强化践踏: 践踏造成的伤害提高x150%。在首次命中后, 每命中一名敌人都会使该加成降低x50%。
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野性冲动: 你的核心技能消耗的灵力提高x{5/10/15}%, 但造成的伤害提高x{10/20/30}%。
野性冲动: 你的核心技能消耗的灵力提高x{3/6/9}%, 但造成的伤害提高x{5/10/15}%。
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天禀挫志咆哮: 挫志咆哮也会在持续期间内使敌人减速40%。
天禀挫志咆哮: 挫志咆哮也会在持续期间内使敌人减速65%。
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狂野重殴: 重殴有10%几率击倒敌人, 持续1.5秒。
狂野重殴: 重殴有20%几率击倒敌人, 持续1.5秒。
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挫志咆哮: 冷却时间:{22/20.9/19.8/18.7/17.6}秒, 变成熊人并发出猛烈的咆哮, 使附近敌人造成的伤害降低50%, 持续4秒。
挫志咆哮: 冷却时间:{22/20.9/19.8/18.92/18.04}秒, 变成熊人并发出猛烈的咆哮, 使附近敌人造成的伤害降低70%, 持续4秒。
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剧毒蔓藤: 冷却时间:20秒, 幸运一击几率:40%, 被动: 一个剧毒蔓藤每隔7秒从地面出现, 并在6秒内对区域内的敌人造成{36/39.6/43.2/46.8/50.4}%点伤害(作为毒素伤害)。主动: 蔓藤会绞杀周围所有敌人, 使其定身2秒并使其中毒, 在2秒内对其造成{30/33/36/39/42}%点伤害。
剧毒蔓藤: 冷却时间:20秒, 幸运一击几率:28%, 被动: 一个剧毒蔓藤每隔7秒从地面出现, 并在6秒内对区域内的敌人造成{36/39.6/43.2/46.8/50.4}%点毒素伤害。主动: 蔓藤会绞杀周围所有敌人, 使其定身2秒并中毒, 在2秒内对其造成{90/99/108/117/126}%点伤害。
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风剪: 生成灵力:12, 幸运一击几率:33%, 召唤一道凛冽的风刃, 造成{17/18.7/20.4/22.1/23.8}%点伤害。
风剪: 生成灵力:12, 幸运一击几率:20%, 召唤一道凛冽的风刃, 造成{17/18.7/20.4/22.1/23.8}%点伤害。
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雷暴: 灵力消耗: 每次打击消耗15点, 幸运一击几率:15%, 召唤一阵不断变强的雷暴, 每一击造成{25/27.5/30/32.5/35}%点伤害, 并且引导时间越长, 命中目标的数量越多, 最多可命中5个目标。
雷暴: 灵力消耗: 每次打击消耗15点, 幸运一击几率:15%, 召唤一阵不断变强的雷暴, 每一击造成{32/35.2/38.4/41.6/44.8}%点伤害, 并且引导时间越长, 命中目标的数量越多, 最多可同时命中5个目标。
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挑衅: 至少保持熊人形态{25/20/15}秒, 则你的下一个技能必定压制敌人。
挑衅: 至少保持熊人形态{30/25/20}秒, 则你的下一个技能必定压制敌人。
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完美风暴: 你施放的风暴技能获得2点灵力并且对处于易伤、定身或减速状态的敌人造成的伤害提高x20%。
完美风暴: 你施放的风暴技能给予1点灵力, 并且对处于易伤、定身或减速状态的敌人造成的伤害提高x15%。
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掠食本能: 对近距敌人造成暴击的几率提高+{3/6/9}%。
掠食本能: 对近距敌人造成暴击的几率提高+{2/4/6}%。
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疯狂撕咬: 冷却时间:50秒, 幸运一击几率:15%, 变成狼人, 获得免疫并在区域内的敌人身边迅速冲刺10次, 最多造成400%点伤害。
疯狂撕咬: 冷却时间:45秒, 幸运一击几率:7%, 变成狼人, 获得免疫并在区域内的敌人身边快速冲刺10次, 最多造成400%点伤害。
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灰熊狂怒: 冷却时间:60秒, 变成一只恐怖熊人, 持续10秒, 获得x20%伤害加成和20%伤害减免。在该形态下, 伤害加成每秒提高3%。消灭会使持续时间延长1秒, 最多延长10秒。
灰熊狂怒: 冷却时间:50秒, 变成一只恐怖熊人, 持续10秒, 获得x20%伤害加成和20%伤害减免。在该形态下, 伤害加成每秒提高3%。消灭会使持续时间延长1秒, 最多延长10秒。
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浩劫: 冷却时间:80秒, 幸运一击几率:82.064%, 一场巨大的风暴跟随着你, 持续8秒。龙卷风会击退敌人, 并用闪电狂野地打击敌人, 造成52%点伤害。
浩劫: 冷却时间:60秒, 幸运一击几率:62.175%, 一场巨大的风暴跟随着你, 持续8秒。龙卷风会击退敌人, 并用闪电狂野地打击敌人, 造成52%点伤害。
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石化: 冷却时间:60秒, 石化附近所有敌人, 使其昏迷3秒。你对被石化的敌人造成的暴击伤害提高x25%。目标为首领时, 暴击伤害加成提高至x50%, 并且其持续时间提高至6秒。
石化: 冷却时间:50秒, 石化附近所有敌人, 使其昏迷3秒。你对被石化的敌人造成的暴击伤害提高x25%。目标为首领时, 暴击伤害加成提高至x50%, 并且其持续时间提高至6秒。
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践踏: 冷却时间:14秒, 幸运一击几率:33%, 变成不可阻挡的熊人并向前冲锋, 造成{25/27.5/30/32.5/35}%点伤害并将敌人击退。被击退到地形上的敌人将额外受到{45/49.5/54/58.5/63}%点伤害并昏迷3秒。
践踏: 冷却时间:14秒, 幸运一击几率:20%, 变成不可阻挡的熊人并向前冲锋, 造成{75/82.5/90/97.5/105}%点伤害并将敌人击退。被击退到地形上的敌人将额外受到{45/49.5/54/58.5/63}%点伤害并昏迷3秒。
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群狼: 冷却时间:14秒, 幸运一击几率:50%, 被动: 召唤2只狼同伴撕咬敌人, 造成{7.8/8.6/9.4/10.1/10.9}%点伤害。主动: 标记并指引你的群狼扑咬一名敌人, 造成{35/38.5/42/45.5/49}%点伤害。
群狼: 冷却时间:14秒, 幸运一击几率:50%, 被动: 召唤2只狼同伴撕咬敌人, 造成{7.8/8.6/9.4/10.1/10.9}%点伤害。主动: 标记并指引你的群狼扑咬一名敌人, 造成{110/121/132/143/154}%点伤害。
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旋风甲: 冷却时间:18秒, 幸运一击几率:25%, 被动: 强风环绕着你, 获得{20/21.8/23.5/25.2/26.8}%非物理伤害减免。主动: 强风迅速膨胀, 对附近的敌人造成{15/16.5/18/19.5/21}%点伤害并将其击退。
旋风甲: 冷却时间:18秒, 幸运一击几率:25%, 被动: 强风环绕着你, 获得{10/10.9/11.9/12.8/13.7}%非物理伤害减免。主动: 强风迅速膨胀, 对附近的敌人造成{30/33/36/39/42}%点伤害并将其击退。
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渡鸦: 冷却时间:15秒, 幸运一击几率:33%, 被动:1只渡鸦从你的头顶飞过并周期性地攻击敌人, 每5秒对敌人造成13%点伤害。主动: 目标区域渡鸦成群, 在6秒内造成{85/93.5/102/110.5/119}%点伤害。
渡鸦: 冷却时间:15秒, 幸运一击几率:45%, 被动:1只渡鸦从你的头顶飞过并周期性地攻击敌人, 每5秒对敌人造成13%点伤害。主动: 目标区域渡鸦成群, 在6秒内造成{160/176/192/208/224}%点伤害。
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群奔之: 获得1个额外同伴。此外, 你的同伴技能造成x100-150%加成伤害。
群奔之: 获得1个额外同伴。此外, 你的同伴技能造成x10-20%加成伤害。
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逐风者的: 龙卷风会追逐最多1-5个目标。
逐风者的: 龙卷风会追逐最多1-3个目标。
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咆哮风暴: 幸运一击: 风暴技能有最多15-25%几率产生10.0点灵力。你的基础风暴技能现在也是狼人技能
风暴咆哮: 幸运一击: 风暴技能有最多15-25%几率产生4.0点灵力。你的基础风暴技能现在也是狼人技能
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白骨碎片: 生成精魂:5, 幸运一击几率:17%, 发射3枚白骨碎片, 每枚碎片造成{22.5/24.8/27/29.3/31.5}%点伤害。随后每次敌人被单次施放的白骨碎片命中时, 你都会获得1点精魂。
白骨碎片: 生成精魂:6, 幸运一击几率:17%, 发射3枚白骨碎片, 每枚碎片造成{8/8.8/9.6/10.4/11.2}%点伤害。随后每次敌人被单次施放的白骨碎片命中时, 你都会获得1点精魂。
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强化白骨碎片: 释放技能时, 如果你拥有50点及更多精魂, 白骨碎片则有30%几率额外发射2枚投射物。
强化白骨碎片: 释放技能时, 如果你拥有50点及更多精魂, 白骨碎片 则有25%几率额外发射2枚投射物。
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强化骨矛: 骨矛被摧毁时会分裂成3枚碎片, 每片造成{10/11/12}%点伤害。
强化骨矛: 骨矛被摧毁时会分裂成3枚碎片, 每片造成{25/27.5/30}%点伤害。
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邪爆: 幸运一击几率:40%, 引爆一具亡骸, 对周围的敌人造成{75/82.5/90/97.5/105}%点伤害。
邪爆: 幸运一击几率:40%, 引爆一具亡骸, 对周围的敌人造成{50/55/60/65/70}%点伤害。
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血涌: 精魂消耗:30, 幸运一击几率:20%, 从敌人身上吸取鲜血, 造成{20/22/24/26/28}%点伤害并释放一次鲜血新星, 造成{50/55/60/65/70}%点伤害。每吸取一名敌人的鲜血, 血涌的新星伤害提高x10%, 最多提高x50%。
血涌: 精魂消耗:30, 幸运一击几率:12%, 从敌人身上吸取鲜血, 造成{20/22/24/26/28}%点伤害并释放一次鲜血新星, 造成{50/55/60/65/70}%点伤害。每吸取一名敌人的鲜血, 血涌的新星伤害提高x10%, 最多提高x50%。
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出血: 生成精魂:8, 幸运一击几率:40%, 使一名敌人出血, 造成{25/27.5/30/32.5/35}%点伤害。出血额外有20%几率生成一颗生命球。
出血: 生成精魂:8, 幸运一击几率:35%, 使一名敌人出血, 造成{25/27.5/30/32.5/35}%点伤害。出血额外有20%几率生成一颗生命球。
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骨牢: 冷却时间:{20/19/18/17/16}秒, 从地面召唤一道具有{#}点生命的骨牢包围目标区域, 持续6秒。
骨牢: 冷却时间:{20/19/18/17.2/16.4}秒, 从地面召唤一道具有{#}点生命的骨牢包围目标区域, 持续6秒。
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灵异血矛: 至少有2名敌人或一名首领受血矛影响时, 你的攻击速度提高+15%, 血矛的精魂消耗降低2点。
灵异血矛: 至少有2名敌人或一名首领受血矛影响时, 你的攻击速度提高+15%, 血矛的精魂消耗降低3点。
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亡骸卷须: 冷却时间:{11/10.45/9.9/9.35/8.8}秒, 幸运一击几率:20%, 亡骸迸发血脉并藉此拖拽敌人, 使其昏迷3秒并对其造成{20/22/24/26/28}%点伤害。不消耗亡骸。
亡骸卷须: 冷却时间:{11/10.45/9.9/9.46/9.02}秒, 幸运一击几率:20%, 亡骸迸发血脉并藉此拖拽敌人, 使其昏迷3秒并对其造成{20/22/24/26/28}%点伤害。不消耗亡骸。
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疫病邪爆: 邪爆对处于减速、昏迷或易伤状态的敌人造成的伤害提高x10%。这些伤害加成可以叠加。
疫病邪爆: 邪爆对处于减速、昏迷或易伤状态的敌人造成的伤害提高x8%。这些伤害加成可以叠加。
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亡者大军: 冷却时间:90秒, 幸运一击几率:53.736%, 召唤深埋地下的亡灵。易爆骷髅会在接下来的7秒内出现并爆炸, 对附近的敌人造成30%点伤害。
亡者大军: 冷却时间:90秒, 幸运一击几率:63.796%, 召唤深埋地下的亡灵。易爆骷髅会在接下来的7秒内出现并爆炸, 对附近的敌人造成30%点伤害。
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血潮: 冷却时间:50秒, 幸运一击几率:30%, 召唤一道鲜血浪潮, 造成90%点伤害并将敌人击退。
血潮: 冷却时间:50秒, 幸运一击几率:20%, 召唤一道鲜血浪潮, 造成90%点伤害并将敌人击退。
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不完美平衡: 你的核心技能消耗的精魂提高x{5/10/15}%, 但造成的伤害也会提高x{10/20/30}%。
不完美平衡: 你的核心技能消耗的精魂提高x{3/6/9}%, 但造成的伤害也会提高x{5/10/15}%。
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血雾: 冷却时间:{20/19/18/17/16}秒, 幸运一击几率:8.733%, 化作一片血雾, 在3秒内获得免疫。你的移动速度降低20%, 并且周期性对敌人造成1.7%点伤害, 恢复你{0.5/0.6/0.6/0.7/0.7}%生命上限。
血雾: 冷却时间:{24/23.1/22.2/21.48/20.76}秒, 幸运一击几率:8.733%, 化作一片血雾, 在3秒内获得免疫。你的移动速度降低20%, 并且周期性对敌人造成1.7%点伤害, 恢复你{0.5/0.6/0.6/0.7/0.7}%生命上限。
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血矛: 精魂消耗:10, 幸运一击几率:40%, 投掷一支留在敌人体内3秒的血矛, 对该敌人和所有其他被血矛刺中的敌人造成{45/49.5/54/58.5/63}%点伤害。
血矛: 精魂消耗:15, 幸运一击几率:33%, 投掷一支留在敌人体内3秒的血矛, 对该敌人和所有其他被血矛刺中的敌人造成{67.5/74.3/81/87.8/94.5}%点伤害。
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衰老: 精魂消耗:10, 诅咒目标区域。受到衰老影响的敌人会被减速{40/43/45.8/48.5/51.1}%, 并且造成的伤害降低{20/20.9/22/23.1/24.3}%, 持续10秒。
衰老: 精魂消耗:10, 诅咒目标区域。受到衰老影响的敌人会被减速{40/43/45.8/48.5/51.1}%, 并且造成的伤害降低{20/20.9/22/22.9/23.8}%, 持续10秒。
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枯萎亡骸卷须: 亡骸卷须对敌人造成伤害时有20%几率掉落一颗生命球。
枯萎亡骸卷须: 亡骸卷须对敌人造成伤害时有30%几率掉落一颗生命球。
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分解: 生成精魂:6每秒, 幸运一击几率:40%, 从敌人身上撕扯血肉, 每秒造成{30/33/36/39/42}%点伤害, 并且每2.5秒用这些血肉塑成一具可以使用的亡骸。
分解: 生成精魂: 每秒7点, 幸运一击几率:40%, 从敌人身上撕扯血肉, 每秒造成{30/33/36/39/42}%点伤害, 并且每2.5秒用这些血肉塑成一具可以使用的亡骸。
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骷髅法师精通: 你的骷髅法师的伤害和生命提高x{15/30/45}%。
骷髅法师精通: 你的骷髅法师的伤害和生命提高x{20/40/60}%。
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傀儡精通: 傀儡的伤害和生命提高x{15/30/45}%。
傀儡精通: 傀儡的伤害和生命提高x{25/50/75}%。
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亡者之御: 你的仆从不会从单次攻命中受到超过生命上限{75/50/25}%的伤害。
亡者之御: 你的仆从不会从单次攻命中受到超过生命上限{75/60/45}%的伤害。
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死亡增力: 消耗一具亡骸后, 你造成的伤害提高x{4/8/12}%, 持续4秒。
死亡增力: 消耗一具亡骸后, 你造成的伤害提高x{3/6/9}%, 持续6秒。
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爆炸血雾之: 血雾会在周围的亡骸身上触发邪爆。当血雾引爆一具亡骸后, 其冷却时间缩短0.5-1.5秒。
爆炸血雾之: 血雾会在周围的亡骸身上触发邪爆。当血雾引爆一具亡骸后, 其冷却时间缩短0.2-0.5秒。
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魁梧: 你的傀儡有10-30%几率使其剩余冷却时间缩短[Affix.““Static Value0““]秒, 并且傀儡有5-15%几率在用普通攻击对敌人造成伤害时生成一具亡骸。
魁梧: 你的傀儡有1-4%几率使其剩余冷却时间缩短2.0秒, 并且傀儡有0.5-2%几率在用普通攻击对敌人造成伤害时生成一具亡骸。
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使用说明:
收集到的一些配置:
一些说明:
这图包含了所有85+级物品,包含蓝白黄金各个版本。主要是看怪物的基础掉落,后面再分析染色问题。所有85+物品如下:
加粗暗金即为四大神器。加粗白色为有价值底材。
为何这四件被称为四大神器?
因为他们的白色版本同属于最高等级,传说中的“TC87”。游戏中大部分怪不能掉落,自然而然的就非常稀有了。
反过来说,暗金等级够高并不会造成稀有。比如技能腰带,尽管等级高达87,但是白色版本等级不高,很多怪都可掉,最重要的是boss可掉,boss等级又足够高,所以技能腰带并不稀有。
TC87究竟是什么?
TC87的怪物是不是都一样?
并不是。。包含weap87和armo87的父TC有两个,分别是:
显然,C档比B档强太多了,差不多8倍的掉落。
C档TC87都有谁?
不包含任何BOSS,不包含任何牛(牛和巴尔在B档),目测是为了限制群众无止境的伐木牛和boss所设计。总掉率排名里一目了然,牛的掉落远远落后85白怪。
格利风掉率
列表中的怪物都能出四大神器么?
并不能,还是要看自身等级。尽管掉白色物品不看等级,但是染色成暗金,还是要求怪物等级必须大于等于暗金等级。所以,做表如下:
左边大于等于右边则可掉,反之则不能。
其他BOSS没有出现在表中是因为他们不能掉85+物品。一般来说,凡是劳模能掉的都是日用品,反之就是神器。
D2 Drop Calculator不过信息过于庞杂,难以有效分析,所以我翻译成了人话版:
暗黑2重制版为了方便分析,引入单位牛: 1牛 = 地狱1pp下一只白色牛的掉率 其他都按照这个来换算,比如一只瘸子是8.7牛,则杀一只瘸子等效杀8.7只牛(仅限符文。注意,1牛是个可变单位,统计#30和#13的掉率,同样是1牛,真实概率肯定天差地远)。
相信题图很多人都看过,但是却没有人给出原理解读。多数的解读都是用桶形畸变来解释,也对吧,但是还不是本质。本文旨在揭示焦距对人像影响的根本原因。(嫌长不看的请看最后结论)最重要的总纲:广角适合宽脸,长焦适合窄脸。
其实最主要的就是侧脸变小了。图上看的很清楚,侧脸很容易在广角下消失,焦段变长则逐渐显出来。那为什么脸的长度变化不大呢?
脸的长度是几乎不会随着焦段变化而变化的。那自然而然的,长焦下脸就显得宽了。
题图加上辅助线,很明显随着焦段变长,侧脸逐渐变宽。头发更是疯长。
动图更明显的看出侧脸变宽的趋势。
之所以选詹姆斯做例子,就是因为他的额头太饱满了!跟科比对比一下:
可以看到,科比的额头容易显小。尤其是抬头的时候,而詹姆斯抬头也改变不了硕大的额头。
其实呢,众所周知,眼睛在头部的中间,大部分人的眼部以上的比例都是大致相当的,区别就在额头的形状了。
外国人的头型多为长条形,如图所示:
其实,外国人的头型,极度不适合广角,贴一张看看:
所以我猜85人像镜皇的来历,很大程度上也跟这个焦段最适合外国人有关。
桶形畸变也是不可忽视的因素,原理很简单,大致就是这样:
所以广角端人像,鼻子会更大,人脸整体成菱形。
需要说明的是,桶形畸变和侧脸消失是不同的事,极限点的例子:如果你长个正方体的脸,那正脸就永不消失,不论多边缘。而侧脸就永远看不见。
两个效果相辅相成,构成了焦距对人脸的改变。
有一种说法是,脸型改变只和摄影距离有关,和真实焦段无关。
这个说法也对吧,比如你离模特3米,35mm照个全身,强行裁切成大头照,得到的结果和3米用135mm照,大体差不多(除了成像质量的差异)。只是,话说,这样有意义么?引入焦段的意义不就是为了避免裁切么?
不过,这倒是可以引入一个更深的概念:全身照/半身照也可以换算成大头照。
比如35mm全身照,大体可以换算成135mm大头照。
先来一张全家桶:
实在是过于冗长,略过了退役镜头(没有售价的)。https://bideyuanli.com/lens?color_group=Lens%20mount&zoom=yes&left_padding=0.1&right_padding=0.1&end_x_value=500&sPrice_min_value=1
f/2.0
目前变焦镜头的极限。RF 28-70再次傲视群雄。佳能为了挽回机身上的劣势,可以说在镜头上凶猛发力。这是一只值得为了它而配一个机身的存在。按照佳能的说法,能搞出这个大杀器也是得益于微单的短法兰距。如果是在单反上做到同规格,体积要大很多。所以未来也有可能在其他焦段推出类似规格的镜头,组成传说中的“超三元”,比如传说中的RF 14-21mm f/1.4L(我觉得不现实)。
适马的那只24-35 f/2,不知道如何评价,你这变焦距离也太短了吧!
f/2.8
各家的主力所在。老法师口中的“大三元”就是指的16-35,24-70,70-200,固定2.8光圈的三只镜头。没什么可说的,用途最广泛的镜头,没有短板,都是各家的绝对力作。
其中EF 70-200因为是白色镜身,被群众昵称为“小白”,二代就是小白兔,三代就是小白伞。索尼家的也是白色镜身。尼康家的叫小竹炮,大竹炮,电磁炮。
尼康的14-24是尼康的看家之作,“尼康拍景”很大程度上就因为这只镜头。依靠这一只镜头常年压制佳能,时至今日佳能没有竞品。
至于副厂,说真的,定焦镜头副厂还可以一战,变焦基本完全是原厂的天下。
f/4.0
大三元的全面降级版,“小三元”。基本上价格/重量都减半,素质也会差很多。属于普通玩家的选择。
24-105 f/4可以说是终极旅游头,索尼的24105素质拔群,声望很高。(RF 24105素质也不差,佳能目前有4只24105服役,其中一只是非红圈,很多人会搞混。)
非恒定光圈
200mm以内都是狗头,可以略。
值得一提的就是EF 100-400,俗称“大白”。堪称业余旅游打鸟的终极之选了。索尼家的FE 100-400几乎一样。
f/4比f/2.8真的轻好多
最后附上真全家桶:
先来一张全家桶:
入选标准:全画幅,自动对焦,三家原厂+适马Art。
进入具体分析之前,先要说明一点:
各家概论:
各个焦段,看图说话:
EF 50 f/1.0L,传说中的存在,真-独自一档。
上个世纪八九十年代是个疯狂的年代,无论是疯狂嗑药的体育界,还是疯狂飙车的赛车界,你都能感受到那种疯狂的气质。这只镜头就是诞生在那个疯狂年代,可以说是纯粹的炫技之作。如果你用今天的视角来看,这支镜头是有诸多问题的:
但那又如何?1.0!自动对焦!exif就战胜所有人了!何况作为一个老镜皇,色彩浓郁,成像扎实,无论如何都是物有所值!由于产量稀少,如今是收藏品的范畴。
两只50L,两只85L,还是只有佳能。1.0镜头不能再问市很大程度也跟友商不给力有关。1.2已经傲视群雄了,1.0实在没必要再出手。
EF的两只1.2L都是老镜头,在玄学色彩+暴力虚化的加持下,毫无疑问是当下的人像王。佳能的看家镜头。
RF50就是现代镜头的范畴了,锐度秒杀前辈(然而也被老法师批评为“干”)。
各家的主力所在。
各种入门镜头,穷人的好朋友,尤其是50/1.8小痰盂,几乎是每一个老法师的启蒙镜头。
也有一些牛头:
基本都是狗头了。牛头也列一下:
价格是美国价格,所以索尼并不会比佳能贵很多。。。
谈重量的话健身马必须一骑绝尘。
这个区基本上跟普通人没什么关系了,这里是体育记者的天下。
在美国,索十万其实和佳能428同价。
大炮的重量必须感人。可以看到EF428三代的重量真的很轻。
终于到了激动人心的三家同台竞技!不废话,直接上图!
看图说话:
看图说话:
半幅相机的话,有必要比么?各位观众留言说说。。。
索尼早些年并不在这个领域,后来收购了美能达,又搭伙了蔡司(腾龙),搞起了单反。但是显然无法和牙膏厂鞋厂竞争。后来索尼独辟蹊径搞起了微单,本来只是一个玩具级的产品,随着a7的横空出世一发不可收拾,如今已然如日中天。
a7s的高感一骑绝尘。
视频现在是索尼的强项,基本全线支持4k30,1080p120
a9的20张令友商瑟瑟发抖
三代机开始索尼全面转向专业向,用重量换来了续航的大幅提升。
其实这几年价格是有上涨的。
nex/a7一代机还是走轻便路线的,二代机/a6000以后转向专业向,重量提升了一个档次。
最近误入了键摄这个领域,作为一个数据狂魔,对于现有的数据库都非常不满,所以自己搞了个。
数据库在此:https://bideyuanli.com/camera?brand=canon&color_group=sensor
数据很大,错误在所难免,欢迎各位纠错~
第一战:牙膏厂。
牙膏厂单反产品线:
微单产品线(理论上讲应该叫“专微”):
个人目测:佳能的策略是不再更新EF镜头了,不然整天被索尼转接,真要变成“世界最大的镜头副厂”了。所以未来的发力方向就是RF镜头,和R机身。同时打价格战,用低价全副打击友商的半幅。
下面是其他数据的图:
价格没得说,牙膏厂刀法精准,一如老黄。
重量:单反跟等级成正比。微单还是要轻得多。
连拍:1d,7d是速度机型,其他的差距不大,高级的自然连拍强一点。
高感:这些年的高感进步是真的大,早些年旗舰也就1600,现在随随便便就25600。
视频:早年的机器都是真相机,绝对不视频的。现在是个相机就得会视频。
续航:这个CIPA标准单反太占便宜了,单反用取景器根本不耗电啊!实战的话不会有这么大差距。微单一般达到标称的2倍不成问题,如果是抬起来就5张起,不看回放的选手,达到5倍也很轻松。微单最怕的就是用屏幕取景,琢磨2年拍一张的选手。
AHK宏,AHK下载地址:https://www.autohotkey.com/
使用方法:
散黑奥宏:
https://bideyuanli.com/wp-content/themes/d3/ahk/bideyuanli_aoyun_v1.1.ahk.zip
#SingleInstance force
#IfWinActive, ahk_class D3 Main Window Class
Hotkey, F4, ToggleOff, ; 总开关
Hotkey, F5, MatchCoe, On ; 手动对齐元素戒,0秒应该在奥元素内
Hotkey, r, ToggleAuto, On ; 自动模式开关
DianxingKey := 1 ;电刑按键
YindaoKey := "RButton" ;引导按键
HeidongKey := "LButton" ;黑洞按键
YuanliboKey := 2 ;原力波按键
YunshiKey := 3 ;陨石按键
HeirenKey := 4 ;黑人按键
YidongKey := "d" ;强制移动按键,强制移动期间不会发技能(除了黑人)
ZhanliKey := "Shift" ;强制站立键,只会在用左键是使用
DuboKey := "e" ;赌博按键,按住狂点右键
CoeCircle := 32000 ;元素戒周期
Init()
return
InitProfile() {
global
StopAll()
Skills := []
Skills.push( new CoeDisplay() )
SKills.push( new CrazyClick(DuboKey, "RButton") )
if (Profile = WIZ) {
; 0秒变身
SKills.push( new Skill(HeirenKey, 0, 500, false) )
; 黑人期间打1维持勾玉
SKills.push( new Skill(1, 500, 19000, false, true) )
; 第一发陨石
SKills.push( new Skill(DianxingKey, 20000, 2200) )
SKills.push( new Skill(HeidongKey, 22360, 400) )
SKills.push( new Skill(YuanliboKey, 22930, 400) )
SKills.push( new Skill(DianxingKey, 23500, 1100) )
SKills.push( new Skill(YunshiKey, 24760, 500) )
SKills.push( new Skill(DianxingKey, 25310, 500) )
SKills.push( new Skill(YindaoKey, 25960, 300) )
SKills.push( new Skill(DianxingKey, 26550, 400) )
; 第二发陨石,这个黑洞不知道能不能覆盖陨石。
SKills.push( new Skill(HeidongKey, 27200, 400) )
SKills.push( new Skill(YuanliboKey, 27780, 400) )
; 间歇时间,可以按强制移动找圈
SKills.push( new Skill(DianxingKey, 28400, 1800) )
; 重要!第二发陨石的发起时间
SKills.push( new Skill(YunshiKey, 30700, 200) )
SKills.push( new Skill(DianxingKey, 30970, 400) )
SKills.push( new Skill(YindaoKey, 31900, 50) )
}
return
}
Init() {
global
; 每20ms执行一次,减少可以增加准确率,但是提高cpu负担。
INTERVAL := 20
; enum values
RIFT := 100
AUTO := RIFT + 1
RBUTTON := RIFT + 2
PROFILE_START := 200
WIZ := PROFILE_START
;MONK := PROFILE_START + 1
;BARB := PROFILE_START + 2
PROFILE_END := PROFILE_START + 10
OFF := false
InAuto := false
InRift := false
RButtonDown := false
MoveDown := false
CurrentTime := 0
CoeStartTime := 0
Skills := []
Profiles := [WIZ]
Profile := WIZ
WinGetPos, , , Width, Height, ahk_class D3 Main Window Class
InfoTextX := Floor(0.4 * Width)
InfoTextY := Floor(0.2 * Height)
ResetX := Floor(0.504 * Width)
ResetY := Floor(0.679 * Height)
OkX := Floor(0.426 * Width)
OkY := Floor(0.755 * Height)
InitProfile()
ShowInfo("Start !!!!!!!!!!!!!!!!!")
SetTimer, MainRun, %INTERVAL%
}
SwitchProfile:
{
Profile++
while (not Profile in Profiles) {
Profile++
if (Profile = PROFILE_END) {
Profile := PROFILE_START
}
}
InitProfile()
return
}
class Skill {
key := 1
start := 0
end := 0
mode := AUTO
started := false
stopOnMove := true
isClick := false
__New(keyIn, startIn, time, stopOnMoveIn = true, isClickIn = false) {
this.key := keyIn
this.start := startIn
this.end := startIn + time
this.stopOnMove := stopOnMoveIn
this.isClick := isClickIn
}
ShouldRun() {
global
if (OFF = true) {
return false
}
if (this.mode = RBUTTON) {
return RButtonDown
} else if (this.mode = RIFT) {
return InRift
} else if (this.mode = AUTO) {
return InAuto
}
return true
}
Hit() {
shouldRun := this.CheckStatus()
if (this.isClick && shouldRun) {
key := this.key
Send, %key%
return
}
if (this.started && !shouldRun) {
this.EndSkill()
} else if (!this.started && shouldRun) {
this.StartSkill()
}
}
CheckStatus() {
global MoveDown, CurrentTime
if (!this.ShouldRun()) {
return false
}
if (this.stopOnMove && MoveDown) {
return false
}
time := CurrentTime
if (time < this.start || time > this.end) {
return false
}
return true
}
StartSkill() {
global
this.started := true
if (this.key == "LButton") {
Send {%ZhanliKey% Down}
}
key := this.key
Send {%key% down}
}
EndSkill() {
global
this.started := false
if (this.key == "LButton") {
Send {%ZhanliKey% Up}
}
key := this.key
Send {%key% up}
}
}
class CrazyClick {
triggerKey := ""
sendKey := ""
__New(triggerKey, sendKey) {
this.triggerKey := triggerKey
this.sendKey := sendKey
}
Hit() {
global OFF
if (OFF = true) {
return
}
if GetKeyState(this.triggerKey,"P")
{
key := this.sendKey
Send {%key%}
}
}
}
class CoeDisplay {
time := 0
Hit() {
global CurrentTime
if (OFF = true) {
return
}
time := Floor(CurrentTime / 1000)
if (this.time != time) {
ShowInfo(time)
this.time := time
}
}
}
MainRun:
{
if (OFF = true) {
return
}
if !WinActive("ahk_class D3 Main Window Class") {
return
}
CurrentTime := Mod(A_TickCount - CoeStartTime, CoeCircle)
RButtonDown := GetKeyState("RButton", "P")
MoveDown := GetKeyState(YidongKey, "P")
For index, skill in Skills {
skill.Hit()
}
return
}
StopAll() {
For index, skill in Skills {
skill.EndSkill()
}
}
ToggleOff:
{
OFF := !OFF
InAuto := false
InRift := false
if (OFF) {
StopAll()
ShowInfo("OFF")
} else {
ShowInfo("ON")
}
return
}
ToggleRift:
{
InRift := !InRift
if (InRift) {
ShowInfo("In rift now!")
} else {
ShowInfo("leave rift")
}
return
}
ToggleAuto:
{
InAuto := !InAuto
if (InAuto) {
ShowInfo("Auto mode now!")
} else {
ShowInfo("leave auto mode")
}
return
}
MatchCoe:
{
CoeStartTime := A_TickCount
ShowInfo("Match")
return
}
ClearInfo()
{
global
if (InfoTime < A_TickCount - 1000) {
GuiControl,,InfoText,
}
return
}
ShowInfo(text)
{
global
InfoTime := A_TickCount
if WinExist("ahk_class AutoHotkeyGUI") {
GuiControl,,InfoText,%text%
return
}
CustomColor = 000000
Placeholder := " "
Gui +LastFound +E0x0000008 -Caption +E0x8000000 +E0x00080000 +Disabled
Gui, Color, %CustomColor%
Gui, Font, s48
Gui, Add, Text, vInfoText cLime Center , %Placeholder%%text%%Placeholder%
WinSet, TransColor, %CustomColor% 150
Gui, Show, xCenter y%InfoTextY%
SetTimer, ClearInfo, 400
return
}
http://bbs.d.163.com/forum.php?mod=viewthread&tid=173549429&highlight=%C8%FD%B9%E2
https://www.d3planner.com/291764894
https://www.d3planner.com/804927511
先说重点:
https://www.bilibili.com/video/av18011048/
1。122层单体无塔,1分41秒。层数略低,各位轻喷。实在是遭人嫌弃,没人带我飞高层。美服哪位大佬有兴趣试试的可以留言,我推算的杀王时间如下(响骨数据来自多个视频的考察):
计算器在此:
2。适用人群:
单机豆角党想体验组队dps的。
有冲高层实力又不想玩死灵的。
3。无需宏。事实上手动更效率。传说中的走a并没有什么现实意义(后面有详述)。
好,下面是正文。
bd如图:
如何洗装备:
1。武器7速的前提下,需要在其他地方出25攻速。攻速无条件优于一切,包括戒指上的暴率爆伤。攻速挡位和收益如下表:
2。暴率爆伤之外,重点堆减耗。cdr两三条即可。一般来说减耗优于cdr。
3。盾上的回怒是很好的词缀,收益高于减耗。所以完美盾是:暴率,减耗,回怒,技能伤。也是个天坑。
4。武器上7速>减耗>cdr>10ed。要不要ed取决于整体能量是否平衡。
5。极限版要上豹人护腕,萃取三光护腕(或者项链出攻速)。但是要求其他的全是7速,略坑,我目前罗盘6速,所以没法尝试。
与响骨对比:
按照我之前的计算,响骨DPS是三光3.3倍的情况下,两者几乎一致。据我计算,差距是不到3.3倍的,所以应该是三光占优的。
不过,荆棘响骨那边的黑科技实在是骇人听闻,目测无论是普通响骨还是三光都没啥机会了。
为什么要用盾闪?
对于审判,根据 高级黑DP 说,骷髅王等几个boss不能定身。我实测了下冒险模式里的骷髅王,有时候还是能定身的,但是确实存在无法定身的情况(不是因为控制递减)。
在我不知道这一点的时候,一直用审判,确实存在boss被定身了还乱跑的情况。而且即使不乱跑,也是能做各种动作的(定身不是眩晕!),相当的麻烦,所以请放弃审判。
盾闪能完美覆盖元素戒么?
不能。。。
尽管从理论上讲是可以的。然而残酷的事实是,实测发现最后一击往往打不出5倍伤害,甚至boss脑袋上还顶着闪光都无法打出5倍伤害。
要让辅助如何配合?
不熟悉的就叫他们别打控制就行了。
配合较好的队伍。奶不要打第三拳,可以打飓风破。让奶看着你打出盾闪,2秒~3秒之后补一发炫目闪(或者蛮子补一发撞),这样可以完美覆盖元素戒。
盾闪施法太长?
可以用强制移动取消后摇。操作技巧是,按下盾闪马上按下强制移动。实测,盾闪消耗的时间在0.2~0.3秒之间。
盾闪的20%A伤收益如何?
此A伤无视控制递减,无视霸王。也就是说,只要打上,就是4秒A伤。(但是,三光护腕是要真实闪瞎特效的,所以收到控制递减影响,也无法打霸王)
为什么不用走A?
受罚和羽毛盾都有icd,与面板攻速挂钩,所以走a并不能加快叠层,反而会降低叠层。所以走a只能是多打两下伤害。
对于多打两下伤害,只有在极少情况下,才可以走A不移动。就是说你被前方的大型物体堵住完全不能动。我甚至都不知道哪个boss可以。
既然无法不移动,那只能放弃旅者带对戒。那么,
元素戒是绝对不能少的。因为必须控制才能打出伤害,所以必须元素戒这种循环才能把控制期间的伤害打足。
黄道。少了黄道真的少好多东西,比如必须堆满56cdr,必须断律令(攻速降档)。嘲讽变少需要更多减耗。我稍微想下就知道根本不可能平衡攻速/cdr/减耗。
进度阶段没有斩杀怎么破?
没有斩杀相当于多了一层血量而已,克服心理障碍即可。(电击塔确实差很多,这没办法)
另外说服你的进度位大腿20A伤和15攻速是很有用的。
如果是在低端局打鱼(比如115),可以尝试收精英。要点是见到精英就贴脸对着他喷,一个点打1分钟以上就可以明显看到你的伤害了。
为什么不带穿怪甲?
实测不怎么好用,有一次被兵营堵住,他们三个跑了,我三分钟才走到下层。带马可以有效的解决这个问题。
有理想的同学可以带拖怪马。
之前的理论研究贴:
http://bbs.d.163.com/forum.php?mod=viewthread&tid=173549429&highlight=%C8%FD%B9%E2
先到这,想到了再补充。
https://www.bilibili.com/video/av11535460/
https://www.youtube.com/watch?v=o5GvYaGYcpQ
(一摸一样的视频)
视频解释的非常清楚了。文字版基本就是重复一下。
音高差八度则频率差一倍。
声音的构成是:基频+第一泛音+第二泛音+第三泛音+。。。
假设男声基频为100,则为100,200,300,400,500。。。
女声提高八度,则为200,400,600,800,。。。
所以男女的泛音可以完美叠加。
直接上图
目测非常清楚了,唯一需要补充说明的是:男女真实音域差不了八度,大约四五度吧。八度的设定是声乐界为了完美合声制造的。
比如著名的high c,男的唱high c就是C5,女的唱high c就是C6。但是high c写在唱谱上是没有任何区别的。所以男女拿着一摸一样的唱谱,唱出来就自然差八度,突出一个和谐!
(无数的人,包括很多学了很多年声乐的人,非要说男女的high c是一样的,讲真,我真遇到了无数。。。)
对于流行来说,男女合唱比较难。高八度一般人真hold不住,毕竟流行要求真声居多。不高八度的话又很难定调。
比如张惠妹庾澄庆合唱《我期待》,就是这样,两人同key,对阿妹来说太低,根本唱不出音量,对庾澄庆来说又太高,唱的可累。
或者像我仙一样,拥有大无畏的自毁精神,全假声,就可以了。《easy lover》就这么来的。
另外,差小三度或者大三度的合唱,也是比较和谐的。比如姚贝娜曹芙嘉的《暗香》,就是差小三度,我一直很喜欢这歌的合声部分。
基础知识从头讲起:
引子:从一张大家耳熟能详的图说开去。。 https://bideyuanli.com/p/3731
第一章:音高 https://bideyuanli.com/p/3673
第二章:声音的本质:泛音 https://bideyuanli.com/p/3238
第三章:人声演示基频泛音的分离 https://bideyuanli.com/p/3418
第四章:共鸣及其原理 https://bideyuanli.com/p/426
第五章:音色与声谱图 https://bideyuanli.com/p/3671
第六章:胸腔共鸣 https://bideyuanli.com/p/3390
第七章:头腔共鸣 https://bideyuanli.com/p/780
第八章:真声,假声,头声 https://bideyuanli.com/p/3234
第九章:美声/民族/流行的区别 https://bideyuanli.com/p/500
第十章:男女声音的区别:亮度,糙度,力度 https://bideyuanli.com/p/863
第十一章:发声种类:物体振动,空气振动 https://bideyuanli.com/p/3764
第十二章:颤音 https://bideyuanli.com/p/3819
第十三章:声带闭合 https://bideyuanli.com/p/3853
第十四章:乐器的音色 https://bideyuanli.com/p/3890
页面截图:
1. 基本使用说明
点击麦克图标可选麦克输入,右侧可选本地mp3文件。系统监测到的音高,会同步的出现在钢琴上(红色高亮)。
点击黑色图谱区域可以暂停,再点继续。鼠标在图表区移动会出现对应音高线。
点击钢琴可以播放对应的钢琴键。(播放不出说明音频缓冲失败,网速问题)
2. 我的浏览器不支持啊?手机能用么?
推荐使用Chrome / Firefox。
原则上讲支持手机,不过也看浏览器,还是推荐Chrome。
据群众反应iPhone上无论什么浏览器都无法使用麦克,没办法,这是苹果的锅。Android Chrome是可以的。
3. 本地文件除了mp3,还支持什么格式?为什么我的mp3不行?
支持什么文件是浏览器说了算,理论上讲未来浏览器会支持所有音频格式。
mp3不行说明你的浏览器太老了!
4. 测出的D5, C4什么的我不懂啊?
请看科普文章“音高”:https://bideyuanli.com/p/3673
如果你不习惯使用国际谱,可以切换至以下版本:
钢琴谱(女唱谱,学院派通用):https://bideyuanli.com/p?pitch_name=woman
男唱谱(高音吧通用):https://bideyuanli.com/p?pitch_name=man
5. “男高音”,“女高音”之类的音域,是按什么标准?
这是传统歌剧的划分标准。歌剧中的音域为“有效音域”,即:能发出相当的音量,能咬字,能转音颤音等等。歌剧中的音域并不明确要求真声还是假声。比如男低音基本都是真声,女高音基本都是假声。
实践上来说,这是个相当不好把握的标准。。。对于一个只嚎ktv的普通人来说,一般的情况是这样的:
男声真声极限一般在F4。如果不用混声,纯真声到G4以上,一般是天生男高音。会用一点方法的一般可以嚎到B4不变假声。
女声真声极限一般在B4吧。女声混假声的多,我也不知道准确高度。
假声/头声一般比真声高八度。所以dps全开的瞎jb嚎,男声一般可以到F5 ~ G5。女声尖叫的话因人而异,差别很大。
一个比较有效的量化标准:
男:大海Bb4,没离开过B4,She’s Gone头声G5
女:煎熬Gb5,青藏高原B5
6. 测出的音高不准啊!
讲真,我没有发现完全准的算法。这个算法是我自己写的,主要针对清唱(对着麦嚎)。带伴奏测几乎是一定不准的。
如果你是需要准确测量的高端客户,请观看“如何手动测音高”一节,那个完全准确。
7. 测出的“真声”,“假声”准确么?
不准。游戏之作,请勿认真。
8. 都不准你还搞这么多干屁!
我蛋疼。
9. 如何手动测音高?
举例:我期待的say goodbye长音。播放至长音处暂停,得到如下图:
移动鼠标到合理的位置,原则是泛音线尽可能的覆盖更多的人声线:
结论是:音高 Db5
如何判断哪条是人声线?伴奏线集中在低频(1000以下),其他一般是人声线。
如果无法判断自己标得线对不对,可以来“比的原理吧”寻求帮助,@比的原理
http://tieba.baidu.com/f?kw=%B1%C8%B5%C4%D4%AD%C0%ED
10. 我还是不懂,请楼主帮忙测一下xx歌!
请自备mp3下载链接,列出要测的是x分x秒。
11. “泛音”是什么?
科普文章:https://bideyuanli.com/p/3238
12. 频谱图什么的,有什么用?
任何音频处理,都离不开频谱图/声谱图。从mp3压缩,到语音识别,修音,只要你想处理音频,就必须用到频谱图。
13. 我看不懂图啊!
需要学习一系列科普文章:https://bideyuanli.com/p/3668
原则上讲,任何人耳能听出的内容都能从图上看出来。当然现实的讲,很难。除了音高容易看出外,还有一些比较简单的:
14. 你的颜色我不爽,有办法改么?
本页面支持多种参数,有兴趣的可以自行发掘,比如:
黄色声谱图:https://bideyuanli.com/p?fill_color=FFEB3B
想看更高频率的(8000Hz):https://bideyuanli.com/p?fft_scale=1&fft_size=1024
想看更低频率的:https://bideyuanli.com/p?fft_scale=4
极速版(损失精度):https://bideyuanli.com/p?fft_size=512&fps=20&fft_scale=4&show_spec=false
降噪版:https://bideyuanli.com/p?min_eng=80
以下参数应该是比较常用的:(值都是默认值)
pitch_name=inter
range_name=man_high
color_alpha=220
spec_background_color=000000
fill_color=4FC3F7
stroke_color=0277BD
spec_text_color=212121
vspec_pitch_color=F44336
pitch_color=F44336
overtone_color=F57F17
mouse_pitch_color=F9A825
mouse_pitch_piano_color=F9A825
line_color=795548
历史电视剧巅峰之作,没有之一。
成功的历史电视剧很多,其中不少剧的风评都高于雍正王朝,但为何只有雍正一部剧引发了“穿越狂潮”呢?
因为只有雍正这个剧几乎每个角色都是有深度的。
其实无论什么电视剧,最后总归是“好人赢”这一个主题。哪怕是好莱坞拍戏,也是一成不变的拯救世界。那如何才能在“好人赢”的前提下发掘深度呢?在我看来主要就是要发掘每一个角色的深度,让每一个人不再那么单纯的作恶/单纯的行善等等。而是有着自己的“立场”,“任务”,“使命”,“心理”。
而在雍正剧中,几乎每个角色都是有深度的:
康熙:烂摊子要维持,对儿子们要压服也要历练。下面的人各有动作康熙也只能听之任之,一个“当家难”的大家长形象演的深入骨髓。
雍正:“一心要江山图治垂青史,也难说身后骂名滚滚来”。经过这剧的洗地,雍正在天朝的形象可以说是巨大转变,现在基本上一面倒的正面评价,绝对的洗地成功。
八爷:作为最大的反派,八爷没有穷凶极恶,没有贪财好色。八爷与雍正只是理念不同,他想走康熙的老路,做“贤王”,“贤君”。无奈的是,历史在这一刻,需要的是铁腕改革。
十三爷:少年时代的侠肝义胆,转变到中年之后的谨小慎微,鞠躬尽瘁的辅佐雍正,十三爷这个人物塑造的太成功!类似的角色比如关羽,一般只能表现出“忠勇”,角色深度上讲就不如十三爷了。
二皇子(太子):软弱无能所以屡屡犯错,最后只能装疯卖傻以避祸。
九爷,十爷,十四爷:各有特色的帮腔。十四爷略单薄了,主要跟演技有关。同样是大将军,年羹尧那叫一个飞扬跋扈,十四爷“气场”上就差远了,这就是演技的差距。
三爷:和稀泥王。
年羹尧:飞扬跋扈,不可一世的大将军。
邬思道:研习“帝王心术”的终极智者。
李卫:痞子出身到独当一面的忠实走狗。
==============================
能做到这点,主要靠了两方面:
1. 群体演技了得。
几个主角不提了,差不多各个都有众多女青年粉丝就能看出演技。
单说这个人:张廷玉。其实全剧一直比较边缘化,但是八爷逼宫的关键时刻,雍正其实已经是一筹莫展/无言以对了,张廷玉突然爆发,气场上完压八爷九爷十爷,这就是“演技爆发力”。作为全剧冲突的最高潮,这场戏里面出场的人很多,比如弘时,隆科多,八爷等等,但最出彩的还是张廷玉。
还有很多配角人物也都演得有血有肉:年羹尧,邬思道,李卫,田文镜,隆科多等等。
相对来说,年轻人就差得多了,比如十四爷,弘历,刘墨林,都比较单薄。
2. 配角有时候会说一些非常“掏心掏肺”的话,瞬间有血有肉起来。
佟国维给隆科多讲家族传承之道。让这个看起来只会和稀泥的老贪官一下变成了“家族的智者”。
八爷献死鸡,康熙确什么也没说。雍正心凉了一半,邬思道给雍正分析“乱有利于八爷,静有利于四爷”,这一段的分析非常深刻,邬思道的老辣智慧尽显无疑。
年羹尧临死前吐露心声:为了打胜仗必须得罪人,既然已经得罪了人,索性飞扬跋扈,享尽人间富贵再死。一下把一个只知道贪钱的屠夫形象改变了不少。
八爷被抄家之后,集合所有妻妾和下人,掏出一摞钱分给大家。这一幕剧说感动了众多女青年。
雍正当皇上之后十三爷就谨小慎微起来,雍正因此发脾气,十三爷那一段泣血表述,也堪称是一段感人肺腑的戏。
还有很多。
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有对比才能看出问题,我们可以看看其它的历史电视剧:
1. 汉武大帝:
简单的说,就是汉武帝不断打怪升级的练级剧。尤其是汉武帝掌权之后,矛盾冲突太小了。
此剧除了主角,塑造的比较成功的角色有卫青,窦婴,王皇后,其它的就乏善可陈了。
2. 大明王朝1566
可以概括为:“疯狗”海瑞凭借一己之力疯狂“搅屎”官场,最终扳倒了大贪官。
我知道这个描述不准确。。。就像胡部堂说的那样:海瑞能搅动浙江官场是因为上面有人想让他搅。胡部堂显然是全剧塑造最有深度的一个人物,可惜的是,胡部堂这样有深度的人物和上面那样有深度的谈话太少了。这剧中其他人物过于脸谱化了。
3. 康熙王朝
“陈道明过家家纪录片”,不用多谈。
4. 三国演义
只能算还原了著作。这个片跟金庸小说一样,你拍与不拍,群众们都对剧情耳熟能详。
如果设身处地的想想,你想写一个穿越,哪个最容易写?显然雍正。因为根本不需要再去塑造人物和剧情,拿过来直接用就行。剧情复杂度和人物深度都是最好的。甚至有多个人物可以选择代入主角。而一般的剧显然只有一个主角可代,配角都太单薄了。比如汉武大帝,显然只能代汉武,卫青都不太值得一代(和其他人物的纠葛太少了,很难发展剧情)。至于大明王朝,代海瑞?代嘉靖?目测都神伤。
(题外话:一个成功的故事应该是这样的:普通的主角在一帮不普通的配角推动下,拯救了世界。https://bideyuanli.com/p/4031,比如倚天屠龙记。雍正这个剧就满足这个条件,其实全剧里,雍正是相对单薄的一个人物,智谋/统帅/老辣等等各方面都不算最突出的,雍正突出的只有一颗“焦裕禄的心”而已。)
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总结来说,雍正王朝的人物深度冠绝所有历史电视剧。
其它的优点诸如剧情紧凑,冲突激烈,语言地道,虽然都是大优点,但都算不上是“冠绝历史电视剧”。
二战的本质可以概括成这样:
资本主义世界深感苏联的威胁太大,所以一直致力于消灭苏联。谁来做呢?自然是战力最强同时最靠近苏联的德国啦。类比一下,可以想象成A家四兄弟,三个人提供装备支持大哥修炼实力,好去干掉B家。
所以战前英法一直支持德国扩军,所谓的慕尼黑阴谋就是这样来的了。
德国强大起来之后,英法的战略目标显然是高墙壁垒挡住德国西进之路,把德国逼向东方。
在德国的眼中,相当于大哥虽然收了不少装备,实力也有了,但是一说去打B家,家里三个小弟全说“我就不去了吧,大哥你自己就可以搞定啦”云云。换了谁一听这话都会勃然大怒的,所以德国自然选择先收拾了自家三个小弟。
小弟法国闪电脆败之后迅速投降,巴黎连抵抗都懒的搞了,兵不血刃就被占领。就是因为都是自家人,打个毛,小弟从此跟大哥混了就是。
轮到另一个小弟英国之后,这货居然拒不投降。英国人贯彻了一贯的“谁强就拖谁后退”的原则,本着我不舒服别人也别想好过的态度,硬是把大哥德国搞得没办法。
无奈之下德国终于出兵苏联,一番激战之后不敌,一身豪华装备眼看就要落入敌手。这时候为了保存革命的火种,在西线大开绿灯,放英美诺曼底登陆。英美这时候也意识到了问题的严重性,火速登场接收遗产。
这也解释了为何德国明明毫无希望,依然抵抗到柏林保卫战,就是为了给自家小弟们争取时间。即使如此,大量的德国科技人员和物资也落入苏联手中。
另一方面,为了震慑苏联,美国在必胜的情况下依然投出原子弹。
日本被炸之后,日本当然根德国一个想法,与其便宜苏联,不如投降给美国。再加上原子弹这一督促,也就投降了。
总结的话,从结果来说,是资本主义世界的一次巨大失败,苏联从战前的只能局促于一地,发展到战后占据半个欧洲。这都是因为资本主义世界内部分赃不均,互扯后腿的结果。
好在科技终于发展出了原子弹,没有让苏联进一步扩张,算是不幸中的万幸。
传统偶像和直播偶像的区别
对于一个传统偶像,路人变粉丝的可能有很多种。比如就是因为长相,比如因为冠军多,比如看了某场比赛的精彩反杀镜头,等等。总的来说有一个特点:你可能是因为某个特定方面而变成了粉丝,你关注的只是这个人的某个巅峰片段。
直播偶像则不同:观众们不再关注最精彩的那个片段,而是要看遍整场比赛,不论是精彩反杀还是被精彩反杀都要看,甚至是大部分时间都在看无聊的补刀和打野。也就是说,看直播代入感特别强,你相当于再经历一个故事,看直播更像是在看小说。
所以,直播偶像更需要的素质是:更像一个小说主角。
小说主角的特点
什么样的小说主角最流行?一个普通人却能拯救世界。要点就是两个:
1. 普通人。
为了追求代入感,普通人是最合适的主角设定。普通人就是没有大优点,也没有大缺点,有点小优点,也有点小缺点的人,突出一个平庸。
比如张无忌,就是典型的普通人,没有心狠手辣,没有雄心勃勃,只有一点小聪明,一点小好色。事实上整个故事都是情节在推着主角走,并不是主角要一统江湖,而是其他人逼迫主角去一统江湖。
2. 拯救世界。
不拯救世界还做什么主角?一个代入感强的故事,要的就是让普通人也能过一把“爷也能拯救世界”的意淫瘾。
一个成功的小说,还有一些其他的特点:比如行文流畅,最好有点小幽默;情节跌宕起伏,引入入胜,等等。
基本上,OB直播可以算得上是一部精彩的小说了:
1. 幽默度高,就是群口相声。
2. 水平高,毕竟还能打职业比赛的水平。(题外话,为何TI直播大家都看OB?因为官方那几个货水平太次了,基本就是复读观众们都看到的场面,局势分析几乎为零。只有DC单车才能一看,还不让上场。)
3. 因为是直播,所以情节发展难以预料。这一点上dota视频就差一些了,毕竟大部分视频都是主播一秀到底的局。
所以,公认OB直播好看。那么问题来了,究竟谁才是OB的主角呢?
OB各个队员的角色
longdd:团队粘合剂。
一般逗比更适合做团队粘合剂,比如无间道里傻强(杜汶泽),看似莫名其妙,其实是韩琛团队的重要粘合剂。当然众所周知,这样的团队粘合剂肯定不是主角。
820: 不太能融入的受气包。
OB队内820地位最低毫无疑问,整天被“566”这个侮辱性称号代称不说,还动不动就要“被离队”。(OB队内只有820是常年享有侮辱性称号的,别人都是峰哥之类的)打比赛的时候也是突出一个地位低,包鸡包眼不说,别人要吃树要TP都得给。即使是解说比赛,也是跟着别人后面打哈哈,别人说了什么观点他就复读一下,全无自己的主见。
zhou:打架指挥。
zhou在平时算是话不多的一个人,但是打起团战来总是他在喊“杀女王!杀女王!”,所以他可以算一个比较有霸气有领导力的核心了,就是所谓“帅才”。
zhou不受欢迎是因为如下几点:
1. 性格不好,比较小肚鸡肠。
2. 平时比较沉默,没有幽默感。
3. 打架的时候太张扬,用小说的说法就是“过于心狠手辣”。
YYF:用毒瘤打法拯救世界的主角。
YYF可以算是OB里最全面的一个了,论幽默一直能跟longdd配合,有点小逗比但不严重;论水平也比longdd,820什么的纯鱼强得多;论指挥,观点不多但是比较管用,打起架来还是让给zhou来。
所以yyf可以算是相当接近普通人的,一句话“平易近人”。
除了这些,yyf还有两大优点:
1. 把把要拯救世界。为什么yyf整天毒瘤打法大家还看?因为人人都有一颗毒瘤的心。谁不幻想着拯救世界?即使是现实中做着底层小员工,看小说也会意淫着能一统天下。
2. 普通话完爆其他人。这一点不用多说,剩下几个逗比人人嘴里含着一块翔。
(与看小说不同的是,直播里不是每次主角都能拯救世界,被干的时候也不少)
OB其他人:话不多的靠谱队友。
小说中这样的角色也很常见:存在感不强,没有大能力,但也算比较靠谱,算是团队的螺丝钉。
其他人差在哪?
b皇为什么不行?
太沉默,也不知道看啥,看补刀么?
pis为什么不行?
更沉默。
9为什么不行?
直播比较沉默,水平现在也比较鱼。9现在只有精选一下素材再后期配音的视频才能一看。对9来说,需要一个更好的团队才能玩转直播。但我觉得以9现在的情况来看,还不如不玩直播,老老实实做视频算了。
其实我一直觉得DC老师的直播观赏性很高的:相声水平高,普通话也算标准。dc沐沐的水友赛相当精彩,尤其是OMG局,简直我的最爱。听说前阵子DC和9合作直播挺好看,目测算是一个好出路。
1. B皇的打法还是停留在4保1时代。
B皇是史上最强的四保一carry,这一点从未改变。无奈版本变迁,现在打法多变,4保1已经不再是主流。但是这并不是说4保1不能玩了,实质上大赛强强对话,4保1依然还是最强打法。虽然其他打法也很强力,但四保一并不是没有一战之力,对秘密队第一场的惊天大翻盘,无疑就是4保1的传世之作。
但真正的问题在于,IG并不能够认清这一点,总是尝试其他的打法,这才是被淘汰的主因。
2. BP太瞎
还是要提一下这一贴http://bbs.sgamer.com/thread-10153041-1-1.html
时隔四年,强强对话的实质并没有改变,说到底还是看大核。就像ob团说的那样,其实把把一选敌法没问题,就是死保b皇其实赢面很大!
抢影魔完全是醉了,根本没搞清楚情况么。影魔根本就不适合当4保1大核。
说白了,影魔就是个虐菜英雄,还是四年前的那句老话:
强强对抗和虐菜根本就不是一个游戏,适合虐菜的阵容并不适合强强对抗。
秘密队影魔玩的那么好,虐菜虐的飞起,真到了强强对抗还是被ehome/ig强行翻盘,已经可以看出这个英雄的问题了。影魔出场,要么虐菜,要么打双核,当大核就是扯淡。
至于电魂,那早已经被ob团鉴定为“四废之一”,压根不能用来当大核的。(TI4上IG就被这英雄坑惨了)
除了大核,其他的BP,IG也太瞎,第二把影魔猴子无硬控阵容完全就是瞎选了。
3. 执行力差
和秘密队的第三场为何会输?除了阵容天生瞎之外,执行力差也是一个原因。
第一场上来就大劣,反而逼迫IG打出了罕见的超高执行力局,后半场几乎完全没犯错,完全围绕B皇打4保1。
第三场开始算均势,却导致打得太松,比如下路发条巫医仅俩人就强行gank对方,这在高执行力的队伍里是完全不能容忍的。
还有TP2塔一个个下来这样的错误,简直逗。
说到底,IG没有认清他们只能打“四保一”这一种战术,老想着玩点别的,这是输的主因。
至于是不是队内不团结,各有心思,这就不得而知了。
4. 430等人变鱼
430本来就是个顺风神,逆风鬼的选手。
这个判断在TI2的时候我就这么说的。TI2总有人吹430多厉害,其实都是扯淡,TI2第一功臣yyf,第二功臣zhou,430能不能争过chuan明都成问题。
这次的女王空大,蓝猫滚空篮送等等,算是彻底把自己给暴露了。
至于chuan,其实我倒觉得他不算多鱼。只不过是,他性格太跳,很可能是IG队内无法统一思想坚持四保一的症结所在。
关于xi罗,这人在TI4上暴露的问题就是完全不会打物理大核,所以TI4上IG能看的局都是yyf强行刷成一号位的局,否则就是个慢性死亡。
到了TI5,xi罗打3号位还算中规中矩,难言出色,确也没多大锅。
小明。说实话,5号位在强强对抗上起到的作用太小了。输了接锅赢了猛吹都是不恰当的,小明在发挥上没有太大讨论价值。
至于BP,那就没法说了,外人也不知道BP究竟谁起了多大作用。