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【暗黑4】技能面板数值并不正确
测试过程很简单,开一个新角色,我开的德鲁伊,看武器伤害数值,会发现最大最小值的比例是1.5 : 1。
但是所有技能上给出的范围都是1.2 : 1。
这个规律我拿大号看也是一样的。但是,大号的技能数值会包括其他一些增伤,比如全部伤害,主属性之类的。小号看的更明显一点。但不管大小号,技能面板的比例都是1.2 : 1。
那稍微有点数学基础的就知道这肯定是不对的。疑似是另有其他基础伤害来源,但是你拿掉武器,技能数值也会变零。
最终还是实测一下,出生德鲁伊,把风剪点到5级,技能面板上显示的数值是7-9。手算出来是6-9。然后出门打怪,确实是能打出6的,证明技能面板是错的。
OK,下面分析一下这个情况产生的原因:很简单,如果我是程序员,也会用两套代码来算面板和实际伤害。因为面板数字根本无足轻重,没人关心的,错的这么离谱都没几个人注意到不是?所以随便算一下有个数就行。实际伤害则完全是另一码事,太多的东西要算,随便一改就牵一发而动全身,大概率所有增伤都是hard code硬写的。
然后这个1.2 : 1很可能是最早的武器伤害范围,算面板的偷懒直接用1.2算了。后来某一版改大了武器伤害范围,但是忘了面板这一块,结果就这样了。我大胆猜测面板上的一切数值都是这样来的,所以都不可信。还是要以实测为准。
其实我们可以拿最近另一个实测举例,更能说明问题:
近战游侠的弩上的易伤显示在面板上,但是实战无效。
这个稍微想一下就知道为啥了:算面板的时候,也不知道你要用弓弩还是剑刃啊?只能把所有易伤都写上去。然后实际算的时候根据你的武器来算哪些易伤有效。这个例子很好的说明了为什么面板和实际伤害要用两套代码。
顺路我再批判一次琉璃,他最新的视频里,用荆棘伤证明野蛮人四把武器的词缀都生效,这显然是不严谨的。荆棘是被动挨打,没有用哪件武器的概念,自然是所有都生效。这跟用武器打出去伤害完全是两回事。要想证明野蛮人四把武器词缀都生效,肯定要用武器把伤害打出去来证明。
关于武器,似乎所有武器都固定大小伤比例1.5 : 1(大概是为了防止你们这些人胡乱的测试!)。所以,关于最近一直在讨论的增伤计算,我真的很想测一测,但这个1.5的范围属实有点浮夸,把测试的要求提高了很多很多。谁能找到大小伤接近的武器么?
【暗黑4】版本0.9更新一览
通用 – 威能
加速: 使用核心技能造成暴击会使你的攻击速度提高+20-40%, 持续3.0秒。
加速: 使用核心技能造成暴击会使你的攻击速度提高+15-25%, 持续5.0秒。
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星光: 你每治疗你20.0%点生命, 获得10-20点你的主要资源。
星光: 你每治疗你25.0%点生命, 获得10-20点你的主要资源。
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勇力之: 基础技能给予25.0%伤害减免, 持续4-8秒。
勇力之: 基础技能给予20.0%伤害减免, 持续2-6秒。
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心如止水之: 你站立不动每持续一秒, 造成的伤害提高x3-10%, 最多提高x30.0%。
心如止水之: 你站立不动每持续一秒, 造成的伤害提高x5-10%, 最多提高x30.0%。
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骄狂: 你有一面激活的屏障时, 你造成x23-33%增伤伤害。
骄狂: 你有一面激活的屏障时, 你造成x15-25%增伤伤害。
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惩戒之: 远距敌人在命中你时有15.0%几率被击晕2.0秒。你对被击晕的敌人造成x30-50%增伤伤害。
惩戒之: 远距敌人在命中你时有8.0%几率被击晕2.0秒。你对被击晕的敌人造成x20-40%增伤伤害。
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急促: 基础技能获得+23-33%攻击速度加成。
急促: 基础技能获得+15-30%攻击速度加成。
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优势大师的: 技能施放时, 基于你可用的主要资源量最多可造成x24-34%增伤, 主要资源全满时获得最大加成。
优势大师的: 技能施放时, 基于你可用的主要资源量最多可造成x10-20%增伤, 主要资源全满时获得最大加成。
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希冀之: 使用基础技能攻击敌人会使你下一个施放的核心技能的伤害提高x5-10%, 最多x50.0%。
蓄势待击之: 使用基础技能攻击敌人会使你下一个施放的核心技能的伤害提高x5-10%, 最多x30.0%。
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幽灵行者: 当处于不可阻挡以及效果结束后的2.0秒内, 你获得+10-25%移动速度加成, 并且可以在敌人之间自由穿行。
幽灵行者: 当处于不可阻挡以及效果结束后的4.0秒内, 你获得+10-25%移动速度加成, 并且可以在敌人之间自由穿行。
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偏转屏障之: 当你有屏障激活时, 有20-30%几率无视来自远距敌人的直接伤害。
偏转屏障之: 当你有屏障激活时, 有7-13%几率无视来自远距敌人的直接伤害。
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惩击: 你对受伤敌人造成暴击的几率提高x12.5-25%。当你处于健康状态时, 你获得x25-50%群控持续时间加成。
惩击: 你对受伤敌人造成暴击的几率提高x10-20%。当你处于健康状态时, 你获得x20-40%群控持续时间加成。
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通用 – 暗金
末日使者: 幸运一击: 最多有15-25%几率对周围敌人造成350点暗影伤害, 并使他们造成的伤害减少20.0%, 持续3.0秒。
末日使者: 幸运一击: 最多有15-25%几率对周围敌人造成#-#点暗影伤害, 并使他们造成的伤害减少20.0%, 持续5.0秒。
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塞利格的溶解之心: 获得100.0%最大资源加成。此外, 当你受到伤害时, 你每损失1.0%生命, 抽取3-6点资源。
塞利格的溶解之心: 获得30.0%最大资源加成。此外, 当你受到伤害时, 你每损失1.0%生命, 抽取3-8点资源。
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安达莉尔的仪容: 幸运一击: 最多有10-20%几率触发一阵剧毒新星, 在5.0秒内对区域内的敌人施加1125点毒素伤害。
安达莉尔的仪容: 幸运一击: 最多有15-20%几率触发一阵剧毒新星, 在5.0秒内对区域内的敌人施加#-#点毒素伤害。
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谐角之冠: 获得5-8%伤害减免。此外, 所有技能级别+2.0。
谐角之冠: 获得10-20%伤害减免。此外, 所有技能级别+4.0。
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鲁莽: 任何治疗你超过100.0%生命的效果都会给予你一个最多可达你生命上限50-100%的屏障, 持续30.0秒。
骄狂: 任何治疗你超过100.0%生命的效果都会给予你一个最多可达你生命上限40-80%的屏障, 持续8.0秒。
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无星之空戒指: 每一个连续施放的核心技能使你下一个核心技能的资源消耗减少5-10%, 最多减少30.0%。
无星夜空之戒: 每一个连续施放的核心技能使你下一个核心技能的资源消耗减少8-12%, 最多减少40.0%。
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野蛮人 – 技能
踢击: 使用次数:2, 充能冷却时间:{17/16.15/15.3/14.45/13.6}秒, 幸运一击几率:100%, 发起一次强力踢击, 对你面前的敌人造成18%点伤害并将其击退。被击退至地形上的敌人额外受到54%点伤害并陷入昏迷, 持续3秒。
踢击: 使用次数:2, 充能冷却时间:{17/16.15/15.3/14.62/13.94}秒, 幸运一击几率:40%, 发起一次强力踢击, 对你面前的敌人造成18%点伤害并将其击退。被击退至地形上的敌人额外受到54%点伤害并陷入昏迷, 持续3秒。
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挑战怒吼: 冷却时间:25秒, 嘲讽附近的敌人并获得{40/45/50/55/60}%伤害减免, 持续8秒。
挑战怒吼: 冷却时间:25秒, 嘲讽附近的敌人并获得{40/44/48/52/56}%伤害减免, 持续6秒。
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集结呐喊: 冷却时间:25秒, 高呼集结呐喊, 使你的移动速度提高+30%, 资源生成速度提高x{50/55/60/65/70}%, 持续6秒, 附近盟友的效果为3秒。
集结呐喊: 冷却时间:25秒, 高呼集结呐喊, 使你的移动速度提高+30%, 资源生成速度提高x{40/44/48/52/56}%, 持续6秒, 附近盟友的效果为3秒。
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扬石飞沙: 基础攻速:1.1, 怒气消耗:40, 幸运一击几率:20%, 用你的武器撕裂大地并向前方扬起碎片, 造成{70/77/84/91/98}%点伤害。
扬石飞沙: 基础攻速:1.1, 怒气消耗:40, 幸运一击几率:25%, 用你的武器撕裂大地并向前方扬起碎片, 造成{70/77/84/91/98}%点伤害。
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先祖之锤: 基础攻速:1.1, 怒气消耗:35, 幸运一击几率:40%, 带着先祖的怒火砸下你的锤子, 对一片集中区域造成{56/61.6/67.2/72.8/78.4}%点伤害。
先祖之锤: 基础攻速:1.1, 怒气消耗:35, 幸运一击几率:50%, 带着先祖的怒火砸下你的锤子, 对一片集中区域造成{50/55/60/65/70}%点伤害。
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强化猛击: 使用猛击对一名昏迷敌人造成伤害给予你5%基础生命作为强固。使用双手武器时该数值翻倍。
强化猛击: 使用猛击对一名昏迷敌人造成伤害给予你10%基础生命 作为强固。使用双手武器时该数值翻倍。
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强化旋风斩: 旋风斩每次对一名敌人造成直接伤害时获得1点怒气, 对精英敌人造成伤害则获得3点怒气。
强化旋风斩: 旋风斩每次对一名敌人造成直接伤害时获得1点怒气, 对精英敌人造成伤害则获得4点怒气。
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强化双重横扫: 如果双重横扫的伤害击晕或击倒敌人, 获得15点怒气。
强化双重横扫: 如果双重横扫的伤害击晕或击倒敌人, 获得25点怒气。
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反攻: 当你获得的强固超过生命上限的50%时, 你造成的伤害提高x{5/10/15}%。
反攻: 当你获得的强固超过50%生命上限时, 你造成的伤害提高x{4/8/12}%。
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强化钢铁之肤: 钢铁之肤的屏障额外吸收你的生命上限的5%。
强化钢铁之肤: 钢铁之肤的屏障额外吸收你的生命上限的10%。
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防御姿态: 获得强固时, 伤害减免额外提高{3/6/9}%。
防御姿态: 获得强固时, 伤害减免额外提高{2/4/6}%。
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旋风斩: 怒气消耗:20点每秒, 幸运一击几率:20%, 快速攻击周围的敌人, 造成{13/14.3/15.6/16.9/18.2}%点伤害。
旋风斩: 怒气消耗:25点每秒, 幸运一击几率:20%, 快速攻击周围的敌人, 造成{17.3/19.1/20.8/22.5/24.3}%点伤害。
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狂怒旋风斩: 使用劈砍武器时, 旋风斩也会在5秒内造成20%的基础伤害(作为流血伤害)。
狂怒旋风斩: 使用劈砍武器时, 旋风斩也会在5秒内造成40%基础伤害的流血伤害。
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强力战吼: 如果施放战吼时附近有至少6名敌人, 你的伤害加成额外提高x15%。
强力战吼: 如果施放战吼时附近有至少6名敌人, 你的伤害加成额外提高x10%。
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强劲战吼: 战吼强固你28%基础生命。
强劲战吼: 战吼强固你15%基础生命。
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狂怒扬石飞沙: 使用扬石飞沙之外的技能对敌人造成直接伤害, 可以使你的下一次扬石飞沙造成的伤害提高x8%, 该效果最多可叠加10次。
狂怒扬石飞沙: 使用扬石飞沙之外的技能对敌人造成直接伤害, 可以使你的下一次扬石飞沙造成的伤害提高x3%, 该效果最多可叠加10次。
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战术集结呐喊: 集结呐喊生成25点怒气, 并使你的资源生成速度提高x50%。
战术集结呐喊: 集结呐喊生成20点怒气, 并使你的资源生成速度提高x20%。
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暴力先祖之锤: 使用先祖之锤造成压制后, 你造成的伤害提高x30%, 持续2.5秒。
暴力先祖之锤: 使用先祖之锤造成压制后, 你造成的伤害提高x30%, 持续5秒。
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战略钢铁之肤: 钢铁之肤也会强固你9%基础生命。生命值低于50%时, 该数值翻倍。
战略钢铁之肤: 钢铁之肤也会强固你15%的基础生命。生命低于50%时, 该数值翻倍。
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战略挑战怒吼: 挑战怒吼激活时, 获得相当于生命上限50%的荆棘。
战略挑战怒吼: 挑战怒吼激活时, 获得相当于30%生命上限的荆棘。
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坚如钢钉: 你的荆棘提高+{20/40/60}%。当敌人命中你时, 其会在5秒内额外受到相当于你荆棘1%的伤害(作为流血伤害)。
坚如钢钉: 你的荆棘提高+{3/6/9}%。命中你的敌人会在5秒内额外受到流血伤害, 数值相当于你荆棘的10%。
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低沉咆哮: 你的战吼技能使敌人造成的伤害降低{8/16/24}%, 持续5秒。
低沉咆哮: 你的战吼技能使敌人造成的伤害降低{4/8/12}%, 持续5秒。
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震耳嗓音: 你的战吼技能效果的持续时间延长x{10/20/30}%。
震耳嗓音: 你的战吼技能效果的持续时间延长x{8/16/24}%。
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勇武活力: 面对精英怪时获得的伤害减免提高{4/8/12}%。
勇武活力: 面对精英怪时获得的伤害减免提高{3/6/9}%。
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血气外冲: 获得{20/40/60}点荆棘。每拥有25点生命上限加成, 也会获得20点荆棘。
血气外冲: 获得{20/40/60}点荆棘。每拥有50点生命上限加成, 也会获得10点荆棘。
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以攻为守: 狂暴状态下获得{4/8/12}%伤害减免。
以攻为守: 狂暴状态下获得{3/6/9}%伤害减免。
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钢铁漩涡: 冷却时间:60秒, 幸运一击几率:40%, 激活三次给你的每把武器上附上锁链并发动一次攻击: , • 第一次, 你的双手钝击武器猛砸地面, 造成60%点伤害并使敌人昏迷2秒。• 第二次, 你的双手劈砍武器挥向前方, 造成20%点伤害并在接下来的5秒内造成120%点伤害(作为流血伤害)。• 第三次, 你的双持武器在身边挥舞, 每次命中造成32.5%点伤害。
钢铁漩涡: 冷却时间:60秒, 幸运一击几率:24.167%, 在每把武器上附加锁链并实施攻击, 共计三次: , • 第一次, 你的双手钝击武器猛砸地面, 造成60%点伤害并使敌人昏迷2秒。• 第二次, 你的双手劈砍武器挥向前方, 造成20%点伤害并在接下来的5秒内造成120%点流血伤害。• 第三次, 你的双持武器在身边挥舞, 每次命中造成32.5%点伤害。
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狂战士之怒: 冷却时间:60秒, 幸运一击几率:40%, 获得狂暴和不可阻挡, 持续5秒。在接下来的10秒内, 使用基础技能造成直接伤害可以获得狂暴, 持续5秒。
狂战士之怒: 冷却时间:60秒, 变得怒不可遏, 击退周围的敌人并获得狂暴和不可阻挡, 持续5秒。在接下来的10秒内, 使用基础技能造成直接伤害可以获得狂暴, 持续5秒。
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冲锋: 基础攻速:1.5, 冷却时间:{17/16.15/15.3/14.45/13.6}秒, 幸运一击几率:33%, 变得不可阻挡并向前冲锋, 推动接触到的敌人然后从其中间穿过, 造成{25/27.5/30/32.5/35}%点伤害并将其击退。
冲锋: 基础攻速:1.5, 冷却时间:{17/16.15/15.3/14.62/13.94}秒, 幸运一击几率:33%, 变得不可阻挡并向前冲锋, 推动接触到的敌人然后从其中间穿过, 造成{25/27.5/30/32.5/35}%点伤害并将其击退。
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腾空斩强化: 基础攻速:1.3, 冷却时间:{17/16.15/15.3/14.45/13.6}秒, 幸运一击几率:33%, 向前跳跃然后落地猛击, 造成{32.5/35.8/39/42.3/45.5}%点伤害并在命中时击退周围的敌人。
腾空斩: 基础攻速:1.3, 冷却时间:{17/16.15/15.3/14.62/13.94}秒, 幸运一击几率:66%, 向前跳跃然后落地猛击, 造成{32.5/35.8/39/42.3/45.5}%点伤害并在命中时击退周围的敌人。
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战吼: 冷却时间:25秒, 发出震天动地的战吼。你造成的伤害提高x{15/16.5/18/19.5/21}%, 持续8秒, 附近的盟友持续4秒。
战吼: 冷却时间:25秒, 发出震天动地的战吼。你造成的伤害提高x{15/16.5/18/19.5/21}%, 持续6秒, 附近的盟友持续3秒。
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大地践踏: 冷却时间:{16/15.2/14.4/13.6/12.8}秒, 幸运一击几率:33%, 砸击地面, 造成{9.5/10.5/11.4/12.4/13.3}%点伤害并使周围所有敌人昏迷3秒。
大地践踏: 冷却时间:{16/15.2/14.4/13.76/13.12}秒, 幸运一击几率:33%, 砸击地面, 造成{9.5/10.5/11.4/12.4/13.3}%点伤害并使周围所有敌人昏迷3秒。
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割裂: 冷却时间:{10/9.5/9/8.5/8}秒, , 幸运一击几率:50%, 刺穿面前的敌人, 造成13%点伤害, 然后拔出你的武器, 结算敌人身上的全部流血伤害并移除所有流血效果。
割裂: 冷却时间:{10/9.5/9/8.6/8.2}秒, , 幸运一击几率:50%, 刺穿面前的敌人, 造成13%点伤害, 然后拔出你的武器, 结算敌人身上的全部流血伤害并移除所有流血效果。
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钢铁之握: 使用次数:2, 充能冷却时间:{11/10.45/9.9/9.35/8.8}秒, 幸运一击几率:25%, 扔出三段锁链, 造成{23/25.3/27.6/29.9/32.2}%点伤害并将敌人拉向你的位置。
钢铁之握: 使用次数:2, 充能冷却时间:{11/10.45/9.9/9.46/9.02}秒, 幸运一击几率:25%, 扔出三段锁链, 造成{23/25.3/27.6/29.9/32.2}%点伤害并将敌人拉向你的位置。
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野蛮人 – 威能
无尽怒火之: 你在满怒时每产生一点怒气, 你的下一个核心技能造成x2-4%增伤, 最高可达x60-120%。
无尽怒火之: 你在满怒时每产生一点怒气, 你的下一个核心技能造成x1-2%增伤, 最高可达x15-30%。
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狂暴撕裂之: 你在狂暴状态下造成直接伤害时, 会在5.0秒内对目标造成22-40%基础伤害(作为额外流血伤害)。
狂暴撕裂之: 你在狂暴状态下造成直接伤害时, 会在5.0秒内对目标造成已施加的基础伤害的20-30%(作为额外流血伤害)。
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贫血之: 幸运一击: 对流血敌人造成直接伤害最高有31-40%几率击晕他们2.0秒。
贫血之: 幸运一击: 对流血敌人造成直接伤害最高有20-30%几率击晕他们2.0秒。
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野蛮人 – 暗金
拉玛兰迪的杰作: 你每有一点怒气, 使用该武器的技能造成的伤害便提高x0.7-1%, 但你每秒损失2.0点怒气。
拉玛兰迪的杰作: 你每有一点怒气, 使用该武器的技能造成的伤害便提高x0.1-0.3%, 但你每秒损失2.0点怒气。
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游侠 – 技能
快刀乱刺: 能量消耗:{#}, 幸运一击几率:8%, 连续刺击并劈砍前方的敌人4次, 造成总计{60/66/72/78/84}%点伤害。连击点数会提高伤害并给予攻击速度加成: , •1点:{75/82.5/90/97.5/105}%点伤害,+15%加成, •2点:{90/99/108/117/126}%伤害,+30%加成, •3点:{105/115.5/126/136.5/147}%点伤害,+45%加成
快刀乱刺: 能量消耗:{#}, 幸运一击几率:10%, 连续刺击并劈砍前方的敌人4次, 造成总计{60/66/72/78/84}%点伤害。连击点数会提高伤害并给予攻击速度加成: , •1点:{75/82.5/90/97.5/105}%点伤害,+15%加成, •2点:{90/99/108/117/126}%伤害,+30%加成, •3点:{105/115.5/126/136.5/147}%点伤害,+45%加成
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颠覆潜行: 使用技能打破隐蔽时必定会使敌人陷入易伤状态, 持续3秒。
颠覆潜行: 技能打破隐蔽 的技能效果时必定会使敌人陷入易伤状态, 持续6秒。
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强化穿透射击: 穿透射击每穿透一名敌人, 造成的伤害提高x20%。
强化穿透射击: 穿透射击每穿透一名敌人, 造成的伤害提高x10%。
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强化暗影灌注: 你对受暗影灌注影响的受伤的敌人造成伤害时, 打出暴击的几率提高+25%。
强化暗影灌注: 你对受暗影灌注影响的受伤的敌人造成伤害时, 打出暴击的几率提高+15%。
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冰霜灌注: 冷却时间:9秒, 为你的武器灌注冰冷的能量。你的下2个可灌注技能造成冰霜伤害, 每一击冻伤敌人{25/27.5/30/32.5/35}%。
冰霜灌注: 冷却时间:13秒, 为你的武器灌注冰冷的能量。你的下2个可灌注技能造成冰霜伤害, 每一击冻伤敌人{25/27.5/30/32.5/35}%。
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穿透射击: 能量消耗:35, 幸运一击几率: [50+ Round(UISecondaryResourceCurrent() *3)*10*1]%, 发射一支会穿透一条直线上所有敌人的箭矢, 造成{70/77/84/91/98}%点伤害。连击点数会提高伤害与幸运一击几率: , •1点:{91/100.1/109.2/118.3/127.4}%点伤害,+10%几率, •2点:{112/123.2/134.4/145.6/156.8}%点伤害,+20%几率, •3点:{133/146.3/159.6/172.9/186.2}%点伤害,+30%几率
穿透射击: 能量消耗:35, 幸运一击几率:50%, 发射一支会穿透一条直线上所有敌人的箭矢, 造成{70/77/84/91/98}%点伤害。连击点数会提高伤害与幸运一击几率: , •1点:{91/100.1/109.2/118.3/127.4}%点伤害,+10%几率, •2点:{112/123.2/134.4/145.6/156.8}%点伤害,+20%几率, •3点:{133/146.3/159.6/172.9/186.2}%点伤害,+30%几率
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毒素灌注: 冷却时间:9秒, 幸运一击几率:33%, 用致命毒素灌注你的武器。你的下2次灌注技能造成毒素伤害并在5秒内额外造成{70/77/84/91/98}%的基础伤害(作为毒素伤害)。
毒素灌注: 冷却时间:13秒, 幸运一击几率:33%, 用致命毒素灌注你的武器。你的下2次灌注技能造成毒素伤害并在5秒内额外造成{100/110/120/130/140}%基础伤害的毒素伤害。
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穿刺飞刀: 生成连击点数:1, 幸运一击几率:50%, 短距离扔出你的飞刀, 造成{21/23.1/25.2/27.3/29.4}%点伤害。每第3次施放会使敌人减速20%, 持续2秒。暴击必定造成减速。
穿刺飞刀: 生成连击点数:1, 幸运一击几率:35%, 短距离扔出你的飞刀, 造成{21/23.1/25.2/27.3/29.4}%点伤害。每第3次施放会使敌人减速20%, 持续2秒。暴击必定造成减速。
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反击暗影帷幕: 暗影帷幕至少有2层激活的暗影时, 暴击几率提高+10%。
反击暗影帷幕: 暗影帷幕至少有4层激活的暗影时, 暴击几率提高+8%。
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颠覆暗影帷幕: 暗影帷幕每层激活的暗影都会使你的移动速度提高+3%。
颠覆暗影帷幕: 暗影帷幕每层激活的暗影都会使你的移动速度提高+4%。
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疾行斩: 使用次数:2, 充能冷却时间:{10/9.5/9/8.5/8}秒, 幸运一击几率:25%, 冲向前方并劈砍敌人, 造成{32/35.2/38.4/41.6/44.8}%点伤害。
疾行斩: 使用次数:2, 充能冷却时间:{12/11.4/10.8/10.32/9.84}秒, 幸运一击几率:25%, 冲向前方并劈砍敌人, 造成{32/35.2/38.4/41.6/44.8}%点伤害。
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暗影灌注: 冷却时间:9秒, 幸运一击几率:33%, 使用溃烂的暗影能量灌注你的武器。你接下来的2个 可灌注技能造成暗影伤害并感染敌人6秒。被感染的敌人死亡时爆炸, 对周围所有敌人造成{40/44/48/52/56}%点伤害。如果感染在敌人死亡前结束, 它只会对那一名敌人造成{40/44/48/52/56}%点伤害。
暗影灌注: 冷却时间:13秒, 幸运一击几率:33%, 使用溃烂的暗影能量灌注你的武器。你接下来的2个 可灌注技能造成暗影伤害并感染敌人6秒。被感染的敌人死亡时爆炸, 对周围所有敌人造成{40/44/48/52/56}%点伤害。如果感染在敌人死亡前结束, 它只会对那一名敌人造成{40/44/48/52/56}%点伤害。
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蓄力劲射: 生成连击点数:1, 幸运一击几率:50%, 对一名敌人发射一支强力箭矢, 造成{20/22/24/26/28}%点伤害。每第3次施放会使敌人陷入易伤状态, 持续2秒。
蓄力劲射: 生成连击点数:1, 幸运一击几率:40%, 对一名敌人发射一支强力箭矢, 造成{20/22/24/26/28}%点伤害。每第3次施放会使敌人陷入易伤状态, 持续2秒。
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灵动: 使用一个冷却技能会使你的躲闪几率提高{3/6/9}%, 持续2秒。
敏捷: 使用一个冷却技能会使你的躲闪几率提高{4/8/12}%, 持续3秒。
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晦暗疗愈: 在潜行状态下, 你每秒恢复{1/2/3}%生命上限。
晦暗疗愈: 在潜行状态下, 你每秒恢复{3/6/9}%生命上限。
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被动防御: 受到控制类限制效果时获得{4.5/9/13.5}%伤害减免。
被动防御: 受到控制类限制效果时获得{6/12/18}%伤害减免。
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乱射: 能量消耗:30, 幸运一击几率:20%, 释放一轮5支箭矢向外扩散的乱射, 每支箭矢造成{20.8/22.9/25/27/29.1}%点伤害。每支有20%几率从敌人身上弹射最多1次。弹射造成箭矢40%基础伤害。连击点数会提高伤害和箭矢数量: , •1点:{25/27.5/30/32.4/34.9}%点伤害,6支箭矢, •2点:{29.1/32.1/35/37.8/40.7}%点伤害,7支箭矢, •3点:{33.3/36.6/40/43.2/46.6}%点伤害,8支箭矢
乱射: 能量消耗:30, 幸运一击几率:16%, 释放5支向外散射的箭矢, 每支箭矢造成{20.8/22.9/25/27/29.1}%点伤害。每支有20%几率从敌人身上弹射最多1次。弹射造成箭矢40%基础伤害。连击点数会提高伤害和箭矢数量: , •1点:{25/27.5/30/32.4/34.9}%点伤害,6支箭矢, •2点:{29.1/32.1/35/37.8/40.7}%点伤害,7支箭矢, •3点:{33.3/36.6/40/43.2/46.6}%点伤害,8支箭矢
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反击剧毒陷阱: 剧毒陷阱激活时有20%几率重置你的灌注技能冷却时间。
反击剧毒陷阱: 剧毒陷阱激活时有30%几率重置你的灌注技能冷却时间。
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进阶回旋刀锋: 回旋刀锋返回时每穿过一名敌人, 你的剩余冷却时间缩短1秒, 最多缩短3秒。
进阶回旋刀锋: 回旋刀锋返回时每穿过一名敌人, 你的剩余冷却时间缩短0.25秒, 最多缩短3秒。
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反击烟雾手雷: 幸运一击: 对受烟雾手雷影响的敌人造成直接伤害时, 最多有25%几率使其冷却时间缩短1秒, 如果敌人处于易伤状态, 则冷却时间缩短2秒。
反击烟雾手雷: 幸运一击: 对受烟雾手雷影响的敌人造成直接伤害时, 最多有25%几率使其冷却时间缩短1秒, 如果敌人处于易伤状态, 则冷却时间缩短3秒。
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交融毒素灌注: 使用毒素灌注技能暴击时造成的毒素伤害提高x30%。
交融毒素灌注: 使用毒素灌注技能暴击时造成的毒素伤害提高x75%。
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精准灌注: 灌注技能的暴击几率提高+{5/10/15}%。
精准灌注: 灌注技能的暴击几率提高+{3/6/9}%。
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隐蔽: 冷却时间:{20/19/18/17/16}秒, 从视线中消失, 获得高级形式的潜行, 持续4秒, 不会因受到伤害而移除。隐蔽还可以让你变得不可阻挡, 移动速度提高+25%, 并使你可以在持续时间内自由穿过敌人。在隐蔽期间使用攻击技能会打破隐蔽状态。
隐蔽: 冷却时间:{20/19/18/17.2/16.4}秒, 从视线中消失, 获得高级形式的潜行, 持续4秒, 不会因受到伤害而移除。隐蔽 还可以让你变得不可阻挡, 移动速度提高+30%, 并使你可以在持续时间内自由穿过敌人。在隐蔽 期间使用攻击技能会打破隐蔽状态。
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游侠 – 威能
特技射击: 穿透射击对一名敌人造成伤害时会向两侧分裂出2支额外的箭矢。分裂出来的箭矢造成穿透射击基础伤害的x30-40%, 并且不会分裂。
特技射击: 穿透射击对一名敌人造成伤害时会向两侧分裂出2支额外的箭矢。分裂出来的箭矢造成穿透射击基础伤害的10-25%, 并且不会分裂。
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唤能: 使用基础技能对精英敌人造成伤害, 生成5-8点能量。
唤能: 使用基础技能对精英敌人造成伤害, 生成3-7点能量。
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刀锋舞者的: 回旋刀锋回到你身边后环绕你一小段时间, 每次命中造成回旋刀锋返回伤害的10-20%。基于刀锋返回的距离, 刀锋环绕的伤害最多可达返回伤害的20-40%。
刀锋舞者的: 回旋刀锋回到你身边后环绕你一小段时间, 每次命中造成回旋刀锋返回伤害的10-15%。基于刀锋返回的距离, 刀锋环绕的伤害最多可达返回伤害的20-30%。
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法师 – 技能
火盾: 冷却时间:20秒, 幸运一击几率:50%, 用火焰笼罩你的身体, 持续{2/2.2/2.4/2.6/2.8}秒, 同时燃烧周围的敌人, 每秒造成{23.4/25.7/28.1/30.4/32.8}%点伤害。在火盾激活时, 你获得免疫。
火盾: 冷却时间:20秒, 幸运一击几率:35%, 用火焰笼罩你的身体, 持续{2/2.1/2.2/2.3/2.4}秒, 同时燃烧周围的敌人, 每秒造成{40/44/48/52/56}%点伤害。在火盾激活时, 你获得免疫。
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冰霜新星: 冷却时间:{15/14.25/13.5/12.75/12}秒, , 释放一股冰霜洪流, 冻结周围的敌人, 持续2秒。
冰霜新星: 冷却时间:{24/22.8/21.6/20.64/19.68}秒, , 释放一股冰霜洪流, 冻结周围的敌人, 持续3秒。
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传送术: 基础攻速:1.25, 冷却时间:{11/10.45/9.9/9.35/8.8}秒, 幸运一击几率:40%, 化身闪电, 不可阻挡, 涌向目标位置并在抵达时对附近造成{25/27.5/30/32.5/35}%点伤害。
传送术: 基础攻速:1.25, 冷却时间:{11/10.45/9.9/9.46/9.02}秒, 幸运一击几率:65%, 化身闪电, 不可阻挡, 涌向目标位置并在抵达时对附近造成{25/27.5/30/32.5/35}%点伤害。
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球状闪电: 基础攻速:1.25, 法力消耗:50, 幸运一击几率:20%, 放出一个向前缓慢移动的闪电球持续电击敌人, 造成{18/19.8/21.6/23.4/25.2}%点伤害。
球状闪电: 基础攻速:1.25, 法力消耗:50, 幸运一击几率:5%, 放出一个向前缓慢移动的闪电球持续电击敌人, 造成{18/19.8/21.6/23.4/25.2}%点伤害。
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元素协调: 当你对战精英怪且未受到其伤害时, 每秒获得{5/10/15}%伤害减免, 最多获得50%。
元素协调: 当你对战精英怪且未受到其伤害时, 每秒获得{1/2/3}%伤害减免, 最多获得40%。
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强化电花: 每次电花命中其主要目标, 都有20%几率额外命中最多3名敌人, 造成{5.6/6.2/6.7}%点伤害。如果没有其他可以命中的敌人, 改为电花对其主要目标造成的伤害提高x20%。
强化电花: 每次电花命中其主要目标, 都有40%几率额外命中最多3名敌人, 造成{5.6/6.2/6.7}%点伤害。如果没有其他可以命中的敌人, 改为电花对其主要目标造成的伤害提高x20%。
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炼狱烈焰: 冷却时间:45, 幸运一击几率:37.5%, 召唤一条不断向目标区域收紧的火蛇, 在8秒内燃烧敌人, 造成295%点伤害。
炼狱烈焰: 冷却时间:45秒, 幸运一击几率:10%, 召唤一条不断向目标区域收紧的火蛇, 在8秒内燃烧敌人, 造成295%点伤害。
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强化寒冰碎片: 寒冰碎片有15%几率弹射向其他敌人。射向冻结敌人的寒冰碎片总是会弹射。
强化寒冰碎片: 寒冰碎片有40%几率弹射向其他敌人。射向冻结敌人的寒冰碎片总是会弹射。
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强化电荷弹: 使用同一次技能施放的电荷弹命中一个敌人至少3次, 会释放闪电新星, 对附近的敌人造成15%点伤害。
强化电荷弹: 使用同一次技能施放的电荷弹命中一个敌人至少3次, 会释放闪电新星, 对附近的敌人造成24%点伤害。
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强化冰霜新星: 消灭被冰霜新星冻结的敌人会使其冷却时间缩短2秒, 每次施放最多缩短6秒。
强化冰霜新星: 消灭被冰霜新星冻结的敌人会使其冷却时间缩短1秒, 每次施放最多缩短4秒。
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强化冰刃: 冰刃每次命中一个易伤敌人, 其冷却时间缩短1秒。
强化冰刃: 冰刃每次命中一个易伤敌人, 其冷却时间缩短0.5秒。
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深度冻结: 冷却时间:60, 幸运一击几率:5%, 用冰块包裹自己, 获得免疫, 持续4秒, 持续造成12.5%点伤害并冻伤敌人20%。深度冻结结束时, 额外造成100%点伤害。再次施放深度冻结会提前结束技能效果。
深度冻结: 冷却时间:60秒, 幸运一击几率:2%, 用冰块包裹自己, 获得免疫, 持续4秒, 持续造成25%点伤害并冻伤敌人14%。深度冻结结束时, 额外造成100%点伤害。再次施放深度冻结会提前结束技能效果。
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寒冰甲: 冷却时间:20秒, 在你周围形成一个由寒冰形成的屏障, 持续6秒, 吸收相当于你基础生命{30/33/36/39/42}%的伤害。寒冰甲激活时, 你造成伤害的10%会被添加到屏障当中。
寒冰甲: 冷却时间:20秒, 在你周围形成一个由寒冰形成的屏障, 持续6秒, 吸收相当于你基础生命{30/33/36/39/42}%的伤害。寒冰甲激活时, 你造成伤害的5%会被添加到屏障当中。
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元素统御: 法力大于50点时, 你施放的核心技能伤害提高x{4/8/12}%。
元素统御: 法力大于50点时, 你施放的核心技能伤害提高x{3/6/9}%。
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电荷弹: 基础攻速:1.25, 法力消耗:40, 幸运一击几率:25%, 在地面上施放5枚轨迹不规则的闪电弹, 每枚造成{17.5/19.2/21/22.7/24.5}%点伤害。
电荷弹: 基础攻速:1.25, 法力消耗:30, 幸运一击几率:20%, 在地面上施放5枚轨迹不规则的闪电弹, 每枚造成{28/30.8/33.6/36.4/39.2}%点伤害。
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多头蛇: 法力消耗:20, 幸运一击几率:76.998%, 召唤一只有3个头的多头蛇, 持续12秒。每个头都会对敌人喷吐火焰, 造成{30/33/36/39/42}%点伤害。同一时间最多可激活1只多头蛇。
多头蛇: 法力消耗:20, 幸运一击几率:53.212%, 召唤一只有3个头的多头蛇, 持续10秒。每个头都会对敌人喷吐火焰, 造成{12/13.2/14.4/15.6/16.8}%点伤害。同一时间最多可激活1只多头蛇。
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焚烧: 法力消耗:20每秒, 幸运一击几率:40%, 引导一道火焰射线燃烧敌人, 每秒造成{9.1/10/10.925/11.825/12.75}%点伤害。在4秒内, 伤害每秒都会提高, 最多{49.1/54/59/63.9/68.9}%点。
焚烧: 法力消耗:25每秒, 幸运一击几率:16%, 引导一道火焰射线燃烧敌人, 每秒造成{12.25/13.475/14.7/15.925/17.15}%点伤害。在4秒内, 伤害每秒都会提高, 最多{66.2/72.8/79.4/86/92.6}%点。
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冰刃: 冷却时间:12秒, 幸运一击几率:70.801%, 召唤一对存在在6秒的冰刃, 迅速劈砍敌人, 造成{30.7/33.7/36.8/39.9/42.9}%点伤害并有30%几率使其陷入易伤状态, 持续2秒。
冰刃: 冷却时间:16秒, 幸运一击几率:70.801%, 召唤一对存在6秒的冰刃, 迅速劈砍敌人, 造成{23/25.3/27.6/29.9/32.2}%点伤害并有30%几率使其陷入易伤状态, 持续2秒。
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火焰弹: 幸运一击几率:20%, 投掷一枚火焰弹, 造成{10/11/12/13/14}%点伤害, 并使目标燃烧, 在8秒内造成{40/44/48/52/56}%点伤害。
火焰弹: 幸运一击几率:35%, 投掷一枚火焰弹, 造成{10/11/12/13/14}%点伤害, 并使目标燃烧, 在8秒内造成{40/44/48/52/56}%点伤害。
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连锁闪电: 法力消耗:35, 幸运一击几率:25%, 施放一道闪电, 造成{42/46.2/50.4/54.6/58.8}%点伤害, 并最多在你和附近敌人之间连锁弹跳6次, 目标优先选择敌人。
连锁闪电: 法力消耗:35, 幸运一击几率:25%, 施放一道闪电, 造成{36/39.6/43.2/46.8/50.4}%点伤害, 并最多在你和附近敌人之间连锁弹跳5次, 目标优先选择敌人。
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魔法防护: 使用有冷却时间的技能可以获得一层相当于生命上限{10/20/30}%的屏障, 持续5秒。
魔法防护: 使用有冷却时间的技能可以获得一层相当于{10/20/30}%生命上限 的屏障, 持续2秒。
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寒冰碎片: 基础攻速:1.25, 法力消耗:{#}, 幸运一击几率:25%, 射出5枚冰片, 每枚造成{25/27.5/30/32.5/35}%点伤害。对冻结的敌人造成的伤害提高x25%。
寒冰碎片: 基础攻速:1.25, 法力消耗:{#}, 幸运一击几率:16%, 射出5枚冰片, 每枚造成{25/27.5/30/32.5/35}%点伤害。对冻结的敌人造成的伤害提高x25%。
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冰霜弹: 基础攻速:1.25, 幸运一击几率:30%, 对一名敌人投掷冰霜弹, 造成{35/38.5/42/45.5/49}%点伤害并使其冻伤15%。
冰霜弹: 基础攻速:1.25, 幸运一击几率:40%, 对一名敌人投掷冰霜弹, 造成{35/38.5/42/45.5/49}%点伤害并使其冻伤15%。
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陨石术: 法力消耗:40, 幸运一击几率:40%, 召唤一颗陨石打击目标位置, 造成{50/55/60/65/70}%点伤害并使地面燃烧, 在3秒内造成{35/38.5/42/45.5/49}%点伤害。
陨石术: 法力消耗:40, 幸运一击几率:40%, 召唤一颗陨石打击目标位置, 造成{80/88/96/104/112}%点伤害并使地面燃烧, 在3秒内造成{35/38.5/42/45.5/49}%点伤害。
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火墙: 法力消耗:{#}, 幸运一击几率:40%, 制造一道烈焰墙使敌人燃烧, 在8秒内造成{160/176/192/208/224}%点伤害。
火墙: 法力消耗:{#}, 幸运一击几率:30%, 制造一道烈焰墙使敌人燃烧, 在8秒内造成{160/176/192/208/224}%点伤害。
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神秘冰霜新星: 冰霜新星会使敌人陷入易伤状态, 持续4秒。对首领提高至8秒。
神秘冰霜新星: 冰霜新星会使敌人陷入易伤状态, 持续4秒。对首领提高至6秒。
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神秘寒冰甲: 对易伤状态的敌人造成的伤害会额外为寒冰甲提供100%的屏障。
神秘寒冰甲: 对易伤状态的敌人造成的伤害会额外为寒冰甲提供50%的屏障。
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召唤冰刃: 强化冰刃的50%的冷却时间缩减会应用到你的其他技能上。
召唤冰刃: 你的其他技能也会获得强化冰刃冷却时间缩减效果的20%。
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冰霜球: 法力消耗:40, 幸运一击几率:20%, 施放一颗冰球, 冻伤敌人34%, 并放出尖锐碎片, 造成总计{31.7/34.9/38/41.2/44.4}%点伤害。冰霜球会在持续时间结束后爆炸, 造成{29.2/32.2/35.1/38/41}%点伤害, 并冻伤敌人8.7%。
冰霜球: 法力消耗:40, 幸运一击几率:4%, 施放一颗冰球, 冻伤敌人34%, 并放出尖锐碎片, 造成总计{31.7/34.9/38/41.2/44.4}%点伤害。冰霜球会在持续时间结束后爆炸, 造成{29.2/32.2/35.1/38/41}%点伤害, 并冻伤敌人8.7%。
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闪耀电花: 电花每次施放时, 暴击几率提高+2%, 持续3秒, 最多提高+10%。
闪耀电花: 电花每次施放时, 暴击几率提高+2%, 持续5秒, 最多提高+8%。
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闪电矛: 冷却时间:20秒, 幸运一击几率:35.301%, 召唤一支搜寻敌人的闪电矛, 持续6秒, 每次命中造成{15/16.5/18/19.5/21}%点伤害。
闪电矛: 冷却时间:20秒, 幸运一击几率:26.491%, 召唤一支搜寻敌人的闪电矛, 持续6秒, 每次命中造成{15/16.5/18/19.5/21}%点伤害。
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强效连锁闪电: 如果连锁闪电从你身上跳走, 其下一跳造成的伤害提高x25%。
强效连锁闪电: 如果连锁闪电 从你身上跳走, 其下一跳造成的伤害提高x10%。
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法师 – 威能
亲蛇: 你可以有额外1.0只多头蛇, 但多头蛇的持续时间缩短x20-25%。
亲蛇: 你可以有额外1.0只多头蛇, 但多头蛇的持续时间缩短20-30%。
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坚定之: 承受直接伤害有5-10%几率重置你的一个防御技能的冷却时间。
坚定之: 承受直接伤害有2-6%几率重置你的一个防御技能的冷却时间。
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德鲁伊 – 技能
元素易伤: 幸运一击: 你的风暴技能最多有20%几率使敌人陷入易伤状态, 持续{1/2/3}秒。
元素易伤: 幸运一击: 你的风暴技能最多有10%几率使敌人陷入易伤状态, 持续{1/2/3}秒。
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生机绽放: 基础技能生成的灵力提高x{10/20/30}%。
生机绽放: 基础技能生成的灵力提高x{6/12/18}%。
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飓风: 冷却时间:20秒, 幸运一击几率:33.308%, 在你的身边生成一道飓风, 在8秒内对周围的敌人造成{97.5/107.2/117/126.8/136.5}%点伤害。
飓风: 冷却时间:20秒, 幸运一击几率:21.48%, 在你的身边生成一道飓风, 在8秒内对周围的敌人造成{97.5/107.2/117/126.8/136.5}%点伤害。
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凶暴重殴: 重殴的范围和射程提高30%。
凶暴重殴: 重殴的范围和半径提高25%。
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滚石: 基础攻速:1.25, 冷却时间:10秒, 幸运一击几率:20%, 挖出一块巨大的滚石不断击退敌人, 每次命中造成{33/36.3/39.6/42.9/46.2}%点伤害。
滚石: 基础攻速:1.25, 冷却时间:10秒, 幸运一击几率:4%, 挖出一块巨大的滚石不断击退敌人, 每次命中造成{33/36.3/39.6/42.9/46.2}%点伤害。
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重殴: 生成灵力:11, 幸运一击几率:33%, 变成熊人并重殴面前的敌人, 造成{20/22/24/26/28}%点伤害。
重殴: 基础攻速:1.1, 生成灵力:14, 幸运一击几率:30%, 变成熊人并重殴面前的敌人, 造成{20/22/24/26/28}%点伤害。
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风暴打击: 生成灵力:15, 幸运一击几率:25%, 电能在你的武器周围集结, 对你的目标造成{20/22/24/26/28}%点伤害并最多连锁攻击周围的3名敌人, 每次连锁攻击造成的伤害降低20%。使用风暴打击造成伤害后, 你获得25%的伤害减免, 持续3秒。
风暴打击: 生成灵力:14, 幸运一击几率:25%, 电能聚集在你的武器周围, 对你的目标造成{20/22/24/26/28}%点伤害并最多连锁攻击周围的3名敌人, 每次连锁攻击造成的伤害降低20%。使用风暴打击造成伤害后, 你获得25%的伤害减免, 持续3秒。
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大地壁垒: 冷却时间:16秒, 幸运一击几率:50%, 岩石环绕在你的周围, 持续3秒, 给予你一层可以吸收相当于基础生命{45/49.5/54/58.5/63}%伤害的屏障。
大地壁垒: 冷却时间:16秒, 幸运一击几率:30%, 岩石环绕在你的周围, 持续3秒, 给予你一层可以吸收相当于基础生命{45/49.5/54/58.5/63}%伤害的屏障。
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山崩: 基础攻速:1.25, 灵力消耗:30, 幸运一击几率:20%, 碾压2根大地之柱之间的敌人, 最多造成{112.5/123.9/135/146.4/157.5}%点伤害。
山崩: 基础攻速:1.25, 灵力消耗:30, 幸运一击几率:20%, 碾压2根大地之柱之间的敌人, 最多造成{75/82.6/90/97.6/105}%点伤害。
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凶暴大地尖刺: 大地尖刺对被击晕、定身或击退的敌人造成伤害时可以强固你2.4%基础生命。
凶暴大地尖刺: 大地尖刺对被击晕、定身或击退的敌人造成伤害时可以强固你4%基础生命。
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爪击: 基础攻速:1.1, 生成灵力:9, 幸运一击几率:50%, 变成狼人并爪击敌人, 造成{20/22/24/26/28}%点伤害。
爪击: 基础攻速:1.1, 生成灵力:10, 幸运一击几率:50%, 变成狼人并爪击敌人, 造成{20/22/24/26/28}%点伤害。
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大地尖刺: 基础攻速:1.5, 生成灵力:8, 幸运一击几率:25%, 击碎大地, 刺穿命中的第一名敌人, 造成{16/17.6/19.2/20.8/22.4}%点伤害。
大地尖刺: 基础攻速:1.5, 生成灵力:10, 幸运一击几率:35%, 击碎大地, 刺穿命中的第一名敌人, 造成{16/17.6/19.2/20.8/22.4}%点伤害。
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龙卷风: 灵力消耗:40, 秒幸运一击几率:33%, 召唤旋转的龙卷风, 造成{35/38.5/42/45.5/49}%点伤害。
龙卷风: 灵力消耗:40, 幸运一击几率:8%, 召唤旋转的龙卷风, 造成{35/38.5/42/45.5/49}%点伤害。
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强化重殴: 如果重殴命中敌人, 则强固你1.6%基础生命。
强化重殴: 如果重殴命中敌人, 则强固你2%基础生命。
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强化利爪撕扯: 利爪撕扯在命中一名敌人后攻击速度提高+30%, 并为你恢复生命上限的2%。
强化利爪撕扯: 利爪撕扯在命中一名敌人后攻击速度提高+30%, 并为你恢复1%生命上限。
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强化粉碎: 健康状态每持续10秒, 你的下一次粉碎就会造成压制。
强化粉碎: 健康状态每持续12秒, 你的下一次粉碎 就会造成压制。
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强化旋风甲: 被旋风甲击退的敌人也会被减速70%, 持续1.5秒。
强化旋风甲: 被旋风甲 击退的敌人也会被减速70%, 持续2秒。
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强化践踏: 践踏造成的伤害提高x30%。在首次命中后, 每命中一名敌人都会使该加成降低x15%。
强化践踏: 践踏造成的伤害提高x150%。在首次命中后, 每命中一名敌人都会使该加成降低x50%。
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野性冲动: 你的核心技能消耗的灵力提高x{5/10/15}%, 但造成的伤害提高x{10/20/30}%。
野性冲动: 你的核心技能消耗的灵力提高x{3/6/9}%, 但造成的伤害提高x{5/10/15}%。
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天禀挫志咆哮: 挫志咆哮也会在持续期间内使敌人减速40%。
天禀挫志咆哮: 挫志咆哮也会在持续期间内使敌人减速65%。
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狂野重殴: 重殴有10%几率击倒敌人, 持续1.5秒。
狂野重殴: 重殴有20%几率击倒敌人, 持续1.5秒。
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挫志咆哮: 冷却时间:{22/20.9/19.8/18.7/17.6}秒, 变成熊人并发出猛烈的咆哮, 使附近敌人造成的伤害降低50%, 持续4秒。
挫志咆哮: 冷却时间:{22/20.9/19.8/18.92/18.04}秒, 变成熊人并发出猛烈的咆哮, 使附近敌人造成的伤害降低70%, 持续4秒。
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剧毒蔓藤: 冷却时间:20秒, 幸运一击几率:40%, 被动: 一个剧毒蔓藤每隔7秒从地面出现, 并在6秒内对区域内的敌人造成{36/39.6/43.2/46.8/50.4}%点伤害(作为毒素伤害)。主动: 蔓藤会绞杀周围所有敌人, 使其定身2秒并使其中毒, 在2秒内对其造成{30/33/36/39/42}%点伤害。
剧毒蔓藤: 冷却时间:20秒, 幸运一击几率:28%, 被动: 一个剧毒蔓藤每隔7秒从地面出现, 并在6秒内对区域内的敌人造成{36/39.6/43.2/46.8/50.4}%点毒素伤害。主动: 蔓藤会绞杀周围所有敌人, 使其定身2秒并中毒, 在2秒内对其造成{90/99/108/117/126}%点伤害。
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风剪: 生成灵力:12, 幸运一击几率:33%, 召唤一道凛冽的风刃, 造成{17/18.7/20.4/22.1/23.8}%点伤害。
风剪: 生成灵力:12, 幸运一击几率:20%, 召唤一道凛冽的风刃, 造成{17/18.7/20.4/22.1/23.8}%点伤害。
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雷暴: 灵力消耗: 每次打击消耗15点, 幸运一击几率:15%, 召唤一阵不断变强的雷暴, 每一击造成{25/27.5/30/32.5/35}%点伤害, 并且引导时间越长, 命中目标的数量越多, 最多可命中5个目标。
雷暴: 灵力消耗: 每次打击消耗15点, 幸运一击几率:15%, 召唤一阵不断变强的雷暴, 每一击造成{32/35.2/38.4/41.6/44.8}%点伤害, 并且引导时间越长, 命中目标的数量越多, 最多可同时命中5个目标。
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挑衅: 至少保持熊人形态{25/20/15}秒, 则你的下一个技能必定压制敌人。
挑衅: 至少保持熊人形态{30/25/20}秒, 则你的下一个技能必定压制敌人。
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完美风暴: 你施放的风暴技能获得2点灵力并且对处于易伤、定身或减速状态的敌人造成的伤害提高x20%。
完美风暴: 你施放的风暴技能给予1点灵力, 并且对处于易伤、定身或减速状态的敌人造成的伤害提高x15%。
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掠食本能: 对近距敌人造成暴击的几率提高+{3/6/9}%。
掠食本能: 对近距敌人造成暴击的几率提高+{2/4/6}%。
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疯狂撕咬: 冷却时间:50秒, 幸运一击几率:15%, 变成狼人, 获得免疫并在区域内的敌人身边迅速冲刺10次, 最多造成400%点伤害。
疯狂撕咬: 冷却时间:45秒, 幸运一击几率:7%, 变成狼人, 获得免疫并在区域内的敌人身边快速冲刺10次, 最多造成400%点伤害。
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灰熊狂怒: 冷却时间:60秒, 变成一只恐怖熊人, 持续10秒, 获得x20%伤害加成和20%伤害减免。在该形态下, 伤害加成每秒提高3%。消灭会使持续时间延长1秒, 最多延长10秒。
灰熊狂怒: 冷却时间:50秒, 变成一只恐怖熊人, 持续10秒, 获得x20%伤害加成和20%伤害减免。在该形态下, 伤害加成每秒提高3%。消灭会使持续时间延长1秒, 最多延长10秒。
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浩劫: 冷却时间:80秒, 幸运一击几率:82.064%, 一场巨大的风暴跟随着你, 持续8秒。龙卷风会击退敌人, 并用闪电狂野地打击敌人, 造成52%点伤害。
浩劫: 冷却时间:60秒, 幸运一击几率:62.175%, 一场巨大的风暴跟随着你, 持续8秒。龙卷风会击退敌人, 并用闪电狂野地打击敌人, 造成52%点伤害。
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石化: 冷却时间:60秒, 石化附近所有敌人, 使其昏迷3秒。你对被石化的敌人造成的暴击伤害提高x25%。目标为首领时, 暴击伤害加成提高至x50%, 并且其持续时间提高至6秒。
石化: 冷却时间:50秒, 石化附近所有敌人, 使其昏迷3秒。你对被石化的敌人造成的暴击伤害提高x25%。目标为首领时, 暴击伤害加成提高至x50%, 并且其持续时间提高至6秒。
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践踏: 冷却时间:14秒, 幸运一击几率:33%, 变成不可阻挡的熊人并向前冲锋, 造成{25/27.5/30/32.5/35}%点伤害并将敌人击退。被击退到地形上的敌人将额外受到{45/49.5/54/58.5/63}%点伤害并昏迷3秒。
践踏: 冷却时间:14秒, 幸运一击几率:20%, 变成不可阻挡的熊人并向前冲锋, 造成{75/82.5/90/97.5/105}%点伤害并将敌人击退。被击退到地形上的敌人将额外受到{45/49.5/54/58.5/63}%点伤害并昏迷3秒。
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群狼: 冷却时间:14秒, 幸运一击几率:50%, 被动: 召唤2只狼同伴撕咬敌人, 造成{7.8/8.6/9.4/10.1/10.9}%点伤害。主动: 标记并指引你的群狼扑咬一名敌人, 造成{35/38.5/42/45.5/49}%点伤害。
群狼: 冷却时间:14秒, 幸运一击几率:50%, 被动: 召唤2只狼同伴撕咬敌人, 造成{7.8/8.6/9.4/10.1/10.9}%点伤害。主动: 标记并指引你的群狼扑咬一名敌人, 造成{110/121/132/143/154}%点伤害。
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旋风甲: 冷却时间:18秒, 幸运一击几率:25%, 被动: 强风环绕着你, 获得{20/21.8/23.5/25.2/26.8}%非物理伤害减免。主动: 强风迅速膨胀, 对附近的敌人造成{15/16.5/18/19.5/21}%点伤害并将其击退。
旋风甲: 冷却时间:18秒, 幸运一击几率:25%, 被动: 强风环绕着你, 获得{10/10.9/11.9/12.8/13.7}%非物理伤害减免。主动: 强风迅速膨胀, 对附近的敌人造成{30/33/36/39/42}%点伤害并将其击退。
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渡鸦: 冷却时间:15秒, 幸运一击几率:33%, 被动:1只渡鸦从你的头顶飞过并周期性地攻击敌人, 每5秒对敌人造成13%点伤害。主动: 目标区域渡鸦成群, 在6秒内造成{85/93.5/102/110.5/119}%点伤害。
渡鸦: 冷却时间:15秒, 幸运一击几率:45%, 被动:1只渡鸦从你的头顶飞过并周期性地攻击敌人, 每5秒对敌人造成13%点伤害。主动: 目标区域渡鸦成群, 在6秒内造成{160/176/192/208/224}%点伤害。
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德鲁伊 – 威能
群奔之: 获得1个额外同伴。此外, 你的同伴技能造成x100-150%加成伤害。
群奔之: 获得1个额外同伴。此外, 你的同伴技能造成x10-20%加成伤害。
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逐风者的: 龙卷风会追逐最多1-5个目标。
逐风者的: 龙卷风会追逐最多1-3个目标。
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德鲁伊 – 暗金
咆哮风暴: 幸运一击: 风暴技能有最多15-25%几率产生10.0点灵力。你的基础风暴技能现在也是狼人技能
风暴咆哮: 幸运一击: 风暴技能有最多15-25%几率产生4.0点灵力。你的基础风暴技能现在也是狼人技能
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死灵 – 技能
白骨碎片: 生成精魂:5, 幸运一击几率:17%, 发射3枚白骨碎片, 每枚碎片造成{22.5/24.8/27/29.3/31.5}%点伤害。随后每次敌人被单次施放的白骨碎片命中时, 你都会获得1点精魂。
白骨碎片: 生成精魂:6, 幸运一击几率:17%, 发射3枚白骨碎片, 每枚碎片造成{8/8.8/9.6/10.4/11.2}%点伤害。随后每次敌人被单次施放的白骨碎片命中时, 你都会获得1点精魂。
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强化白骨碎片: 释放技能时, 如果你拥有50点及更多精魂, 白骨碎片则有30%几率额外发射2枚投射物。
强化白骨碎片: 释放技能时, 如果你拥有50点及更多精魂, 白骨碎片 则有25%几率额外发射2枚投射物。
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强化骨矛: 骨矛被摧毁时会分裂成3枚碎片, 每片造成{10/11/12}%点伤害。
强化骨矛: 骨矛被摧毁时会分裂成3枚碎片, 每片造成{25/27.5/30}%点伤害。
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邪爆: 幸运一击几率:40%, 引爆一具亡骸, 对周围的敌人造成{75/82.5/90/97.5/105}%点伤害。
邪爆: 幸运一击几率:40%, 引爆一具亡骸, 对周围的敌人造成{50/55/60/65/70}%点伤害。
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血涌: 精魂消耗:30, 幸运一击几率:20%, 从敌人身上吸取鲜血, 造成{20/22/24/26/28}%点伤害并释放一次鲜血新星, 造成{50/55/60/65/70}%点伤害。每吸取一名敌人的鲜血, 血涌的新星伤害提高x10%, 最多提高x50%。
血涌: 精魂消耗:30, 幸运一击几率:12%, 从敌人身上吸取鲜血, 造成{20/22/24/26/28}%点伤害并释放一次鲜血新星, 造成{50/55/60/65/70}%点伤害。每吸取一名敌人的鲜血, 血涌的新星伤害提高x10%, 最多提高x50%。
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出血: 生成精魂:8, 幸运一击几率:40%, 使一名敌人出血, 造成{25/27.5/30/32.5/35}%点伤害。出血额外有20%几率生成一颗生命球。
出血: 生成精魂:8, 幸运一击几率:35%, 使一名敌人出血, 造成{25/27.5/30/32.5/35}%点伤害。出血额外有20%几率生成一颗生命球。
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骨牢: 冷却时间:{20/19/18/17/16}秒, 从地面召唤一道具有{#}点生命的骨牢包围目标区域, 持续6秒。
骨牢: 冷却时间:{20/19/18/17.2/16.4}秒, 从地面召唤一道具有{#}点生命的骨牢包围目标区域, 持续6秒。
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灵异血矛: 至少有2名敌人或一名首领受血矛影响时, 你的攻击速度提高+15%, 血矛的精魂消耗降低2点。
灵异血矛: 至少有2名敌人或一名首领受血矛影响时, 你的攻击速度提高+15%, 血矛的精魂消耗降低3点。
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亡骸卷须: 冷却时间:{11/10.45/9.9/9.35/8.8}秒, 幸运一击几率:20%, 亡骸迸发血脉并藉此拖拽敌人, 使其昏迷3秒并对其造成{20/22/24/26/28}%点伤害。不消耗亡骸。
亡骸卷须: 冷却时间:{11/10.45/9.9/9.46/9.02}秒, 幸运一击几率:20%, 亡骸迸发血脉并藉此拖拽敌人, 使其昏迷3秒并对其造成{20/22/24/26/28}%点伤害。不消耗亡骸。
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疫病邪爆: 邪爆对处于减速、昏迷或易伤状态的敌人造成的伤害提高x10%。这些伤害加成可以叠加。
疫病邪爆: 邪爆对处于减速、昏迷或易伤状态的敌人造成的伤害提高x8%。这些伤害加成可以叠加。
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亡者大军: 冷却时间:90秒, 幸运一击几率:53.736%, 召唤深埋地下的亡灵。易爆骷髅会在接下来的7秒内出现并爆炸, 对附近的敌人造成30%点伤害。
亡者大军: 冷却时间:90秒, 幸运一击几率:63.796%, 召唤深埋地下的亡灵。易爆骷髅会在接下来的7秒内出现并爆炸, 对附近的敌人造成30%点伤害。
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血潮: 冷却时间:50秒, 幸运一击几率:30%, 召唤一道鲜血浪潮, 造成90%点伤害并将敌人击退。
血潮: 冷却时间:50秒, 幸运一击几率:20%, 召唤一道鲜血浪潮, 造成90%点伤害并将敌人击退。
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不完美平衡: 你的核心技能消耗的精魂提高x{5/10/15}%, 但造成的伤害也会提高x{10/20/30}%。
不完美平衡: 你的核心技能消耗的精魂提高x{3/6/9}%, 但造成的伤害也会提高x{5/10/15}%。
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血雾: 冷却时间:{20/19/18/17/16}秒, 幸运一击几率:8.733%, 化作一片血雾, 在3秒内获得免疫。你的移动速度降低20%, 并且周期性对敌人造成1.7%点伤害, 恢复你{0.5/0.6/0.6/0.7/0.7}%生命上限。
血雾: 冷却时间:{24/23.1/22.2/21.48/20.76}秒, 幸运一击几率:8.733%, 化作一片血雾, 在3秒内获得免疫。你的移动速度降低20%, 并且周期性对敌人造成1.7%点伤害, 恢复你{0.5/0.6/0.6/0.7/0.7}%生命上限。
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血矛: 精魂消耗:10, 幸运一击几率:40%, 投掷一支留在敌人体内3秒的血矛, 对该敌人和所有其他被血矛刺中的敌人造成{45/49.5/54/58.5/63}%点伤害。
血矛: 精魂消耗:15, 幸运一击几率:33%, 投掷一支留在敌人体内3秒的血矛, 对该敌人和所有其他被血矛刺中的敌人造成{67.5/74.3/81/87.8/94.5}%点伤害。
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衰老: 精魂消耗:10, 诅咒目标区域。受到衰老影响的敌人会被减速{40/43/45.8/48.5/51.1}%, 并且造成的伤害降低{20/20.9/22/23.1/24.3}%, 持续10秒。
衰老: 精魂消耗:10, 诅咒目标区域。受到衰老影响的敌人会被减速{40/43/45.8/48.5/51.1}%, 并且造成的伤害降低{20/20.9/22/22.9/23.8}%, 持续10秒。
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枯萎亡骸卷须: 亡骸卷须对敌人造成伤害时有20%几率掉落一颗生命球。
枯萎亡骸卷须: 亡骸卷须对敌人造成伤害时有30%几率掉落一颗生命球。
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分解: 生成精魂:6每秒, 幸运一击几率:40%, 从敌人身上撕扯血肉, 每秒造成{30/33/36/39/42}%点伤害, 并且每2.5秒用这些血肉塑成一具可以使用的亡骸。
分解: 生成精魂: 每秒7点, 幸运一击几率:40%, 从敌人身上撕扯血肉, 每秒造成{30/33/36/39/42}%点伤害, 并且每2.5秒用这些血肉塑成一具可以使用的亡骸。
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骷髅法师精通: 你的骷髅法师的伤害和生命提高x{15/30/45}%。
骷髅法师精通: 你的骷髅法师的伤害和生命提高x{20/40/60}%。
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傀儡精通: 傀儡的伤害和生命提高x{15/30/45}%。
傀儡精通: 傀儡的伤害和生命提高x{25/50/75}%。
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亡者之御: 你的仆从不会从单次攻命中受到超过生命上限{75/50/25}%的伤害。
亡者之御: 你的仆从不会从单次攻命中受到超过生命上限{75/60/45}%的伤害。
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死亡增力: 消耗一具亡骸后, 你造成的伤害提高x{4/8/12}%, 持续4秒。
死亡增力: 消耗一具亡骸后, 你造成的伤害提高x{3/6/9}%, 持续6秒。
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死灵 – 威能
爆炸血雾之: 血雾会在周围的亡骸身上触发邪爆。当血雾引爆一具亡骸后, 其冷却时间缩短0.5-1.5秒。
爆炸血雾之: 血雾会在周围的亡骸身上触发邪爆。当血雾引爆一具亡骸后, 其冷却时间缩短0.2-0.5秒。
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魁梧: 你的傀儡有10-30%几率使其剩余冷却时间缩短[Affix.““Static Value0““]秒, 并且傀儡有5-15%几率在用普通攻击对敌人造成伤害时生成一具亡骸。
魁梧: 你的傀儡有1-4%几率使其剩余冷却时间缩短2.0秒, 并且傀儡有0.5-2%几率在用普通攻击对敌人造成伤害时生成一具亡骸。
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暗黑4技能模拟器说明
使用说明:
- 点击加点,CTRL点击减点。
- 配置已在URL中,复制链接即可保存配置。
- 下载配置图可以直接下载成品图,非常方便!
- 红色边框为增伤技能(可以给其他技能增加伤害)。
收集到的一些配置:
一些说明:
- 技能的特性我尽量用两字,比如增伤,减伤,等等。
- 增伤:一般指可以给其他技能增加伤害。(给本技能增加伤害的符文只能算高伤害符文,与增伤概念无关。按照暗黑3的惯性,一般都是先把增伤技能点满,然后再说其他。所以我用红色边框高亮显示一下。)
- 易伤:怪物的一种状态,血条变紫色。易伤敌人收到额外伤害。
- 击晕:包括各种硬控,击晕,击倒,冰冻,等等。
- 回能:包括打击回能,加速回能,提高能量上限等等。
- CDR:减少冷却时间。(中文想用两字只能是“冷缩”,但感觉这不能算一个通用词。题外话:之所以搞这个项目,就是因为只有中文可以搞成这么简练的技能图。英文的都巨长无比,根本无法在这么小的图片上显示齐全。大家可以看看英文版模拟器,干脆全用简写,比如IM,ES,AA,一眼看过去根本不知道他在说啥。以后的天赋树大概会用图标来显示,但是那么多图标,谁能都认清呢?)
- 还有好多没有翻译,目前也就法师翻译全了,等能上游戏了我会逐一翻译核对。哪有中文资源求告知?
暗黑4【DEBUG】
神盾局特工7时间线
NBA得分
【暗黑2重制版】四大神器掉率排名
这图包含了所有85+级物品,包含蓝白黄金各个版本。主要是看怪物的基础掉落,后面再分析染色问题。所有85+物品如下:
加粗暗金即为四大神器。加粗白色为有价值底材。
为何这四件被称为四大神器?
因为他们的白色版本同属于最高等级,传说中的“TC87”。游戏中大部分怪不能掉落,自然而然的就非常稀有了。
反过来说,暗金等级够高并不会造成稀有。比如技能腰带,尽管等级高达87,但是白色版本等级不高,很多怪都可掉,最重要的是boss可掉,boss等级又足够高,所以技能腰带并不稀有。
TC87究竟是什么?
- 首先,用等级来形容TC是相当不科学的。。。
- TC应该理解为掉落列表。每一类怪物对应一个TC,TC里罗列了这怪能掉的所有装备。
- TC可以包含子TC,所以完整的TC可以理解为树状结构。比如一只白牛的TC大概长这个样子:
- 白牛
- 钱
- Act 5 (H) Equip B
- weap87
- armo87
- weap84
- armo84
- …
- Act 5 (H) Junk
- 药瓶
- …
- Act 5 (H) Good
- 符文
- 珠宝
- 首饰
- 宝石
- …
- 白牛
- 我们一般说的TC87指的是包含weap87和armo87的TC,意思就是这些怪可以掉落一切(白色)装备。
- 只要包含weap87和armo87就可以掉落所有白色物品,哪怕是一级怪物。比如81级的白牛可以掉落85级的白权冠。
TC87的怪物是不是都一样?
并不是。。包含weap87和armo87的父TC有两个,分别是:
- Act 5 (H) Equip B:1/1566掉落armo87,2/1566掉落weap87
- Act 5 (H) Equip C:8/1565掉落armo87,15/1565掉落weap87,1530/1565掉落Act 5 (H) Equip B
显然,C档比B档强太多了,差不多8倍的掉落。
C档TC87都有谁?
- 超级金怪里的p叔和剥壳凹槽。
- 85+等级的怪。就是85场景的白怪,83+场景的蓝怪,以及82+场景的金怪。
不包含任何BOSS,不包含任何牛(牛和巴尔在B档),目测是为了限制群众无止境的伐木牛和boss所设计。总掉率排名里一目了然,牛的掉落远远落后85白怪。
格利风掉率
- 巴尔依然是第一档,仗着pick有7,NoDrop很低,巴尔大概率掉4-6件装备。再加上染色率惊人,总掉率上反超p叔。其他BOSS不掉四大神器,包括菠萝。mini boss里尼拉塞克掉四神,但依然在B档里。
- 染色率:0MF的话,权冠暗金率,BUG巴尔8.6%,巴尔6.5%,金怪蓝怪1.1% – 1.2%,白怪0.3%。
- 超级金怪皮叔当仁不让第二把交椅。超级金怪固定掉落2件装备,4个药瓶。kp可以认为是群众出格利风的最佳途径,凑个200MF可以在4万场出一个格利风。(应该没人伐木剥壳凹槽吧?)
- 82+级场景金怪第三档,固定掉落1件装备,4个药瓶。尽管82场景金怪和85场景金怪是一摸一样的,但是82场景白怪就废了,所以还是不如85场景。两只85金 = 一只皮叔。
- 83+级场景蓝怪进一步缩水。大概是金怪的1/3。五小队金怪跟蓝怪等同,废的一批。
- 利亚杀手属于包含B档的超级金怪,掉率还不如蓝怪。
- BOSS/金怪/蓝怪都不能掉落白色物品,即不出底材。所以85+底材的最好出处依然是白怪,尽管掉率渺茫。
- 牛都属于B档,且只有金牛能掉格利风,并不是一个好地方伐木四神。牛王TC非常低,废人一个。
- 超市3大臣的TC很低,不掉四大神器!菠萝也不掉!所以BUG超市只杀三大臣和菠萝是不掉四大神器的。只能指望那些BUG杀的怪物掉落。然而BUG杀是0MF,染色率又不太行。掉掉底材还不错。
- 如果目标是四大神器和高级底材,那85场景通杀是最优解。这些年流行刷85场景就源于此。
列表中的怪物都能出四大神器么?
并不能,还是要看自身等级。尽管掉白色物品不看等级,但是染色成暗金,还是要求怪物等级必须大于等于暗金等级。所以,做表如下:
左边大于等于右边则可掉,反之则不能。
其他BOSS没有出现在表中是因为他们不能掉85+物品。一般来说,凡是劳模能掉的都是日用品,反之就是神器。
【暗黑2重制版】高级符文掉率精准分析
D2 Drop Calculator不过信息过于庞杂,难以有效分析,所以我翻译成了人话版:
暗黑2重制版为了方便分析,引入单位牛: 1牛 = 地狱1pp下一只白色牛的掉率 其他都按照这个来换算,比如一只瘸子是8.7牛,则杀一只瘸子等效杀8.7只牛(仅限符文。注意,1牛是个可变单位,统计#30和#13的掉率,同样是1牛,真实概率肯定天差地远)。 如果只看30#无法有效量化其他符文的掉率,尤其是32,33都是废符文,所以我又引入了以30为计量单位的综合收益分析: 以贝为计量单位的统计,#27 = 0.25 * #30, #28 = #29 = 0.5 * #30, #31 = #30 接下来是人话总结版: BOSS
- BOSS们依仗强大的掉落数,依然雄踞单怪榜首。(单怪最多掉落6件物品,boss的pick都是7,NoDrop又很低,所以大概率掉4~6件)
- BUG杀boss的特点是不掉钱,不掉药。
- 表中的虫子数据有误。。。。不过差距不大就是了。虫子历经了一次改版,导致现在的数据很难算。改版的内容是:每次pick都有33%概率给回城卷轴,其他67%概率按照原版掉落。但是这个过程给了5个Pick,这大大拓展了虫子的掉落数量,现在很小概率会掉不满6个了。(很大概率掉6个回城卷轴!)所以总体的符文掉率并没多大变化。
- 依祖尔,盔甲制作者,召唤者之类的,算作是mini boss。
- BOSS之下3c瘸子当之无愧符文之王!1pp刷上1879趟可得一个等效BER。
- 伴随着符文,3c的宝石,项链,戒指,护身符,珠宝掉落都是很高的。(它们属于同一类别)
- 白色瘸子和金色瘸子是没有任何区别的。崔凡克一共11只瘸子,每只都有概率掉落3个物品。
- 3c的问题是染色率很低,仅仅强过白怪。拿珠宝来说,bug虫的暗金率是10.6%,一般金怪蓝怪都是1.5%,瘸子是0.9%,白怪是0.3%。
- 不过仗着白瘸子也能掉3件的强大属性,瘸子们依然能够狂掉一大堆蓝货,蓝的多了自然暗金的也多了,所以崔凡克依然是一个相当好的伐木地点。
- 瘸子不能掉四大神器!
- 瘸子不掉白色物品,所以不出底材。
- 所谓的a3超级宝箱是:库拉斯特底层的箱子,具体如何辨识可以看蜗牛的视频https://www.bilibili.com/video/BV1v741177Qi?spm_id_from=333.999.0.0
- 老墨的背后箱子也是一个超级宝箱。
- 超级宝箱请在7pp或8pp下翻。
- 超级宝箱之所以超级是因为,翻出来的东西只有65536种可能,含有高级符文的比例很高,比如已经验证的#30有3种,#29有11种。
- 超级宝箱或者全蓝,或者全黄(除非该物品无黄色版本)。
- 1pp箱子由于很少有人翻,几乎没有数据,目测收益很差。
- 库拉斯特底层一般有3个超级宝箱,部分地图有6个。
- 单机8pp,固定地图6个超级宝箱,则1000趟可以出一个等效BER,无愧单机最快伐木方案(不过单机#28不能等效#29。。。)。
- 战网受限于找不到稳定8pp房,地图不固定,翻箱子效率很低。
- 金怪由于没有NoDrop,所以提升pp数对金怪没有任何提升!
- 金怪不掉白色物品,不出底材。
- 随机金怪的等级 = 该场景等级+3。所谓的85金怪实际等级88。由于暗金最高等级87,85金怪可掉所有暗金装备。
- 超级金怪是指那些固定名号,固定位置的金怪。往往有独特的掉落列表和等级。
- 随机金怪固定掉落1件装备,4个药瓶。超级金怪固定掉落2件装备,4个药瓶。一般可以认为超级金怪享有2倍掉率。
- p叔和剥壳凹槽就属于超级金怪最顶级的那一档,拥有强大的掉落率。以格力风来说,p叔的掉落率是其他85金怪的2倍。(尽管p叔并不是一个85金怪,只有86级—-这导致了p叔不能掉87级物品,即技能腰带,青色愤怒,泰瑞尔的力量这三件)。
- 超市3大臣是88级的超级金怪,但是TC里只包含最高78级的白色物品。所以掉不了四神器。三大臣因为等级够高,可以掉技能腰带,跟p叔正好相反!
- 逻辑上讲3c也属于超级金怪,但是他们跟白瘸子一起,属于一个独自的TC。
- 五小队的金怪(比如古难记录者)等效蓝怪,处于一个TC,完全等效!应该是超级金怪里唯一的例外,堪称超级金怪之耻!
- 牛场本来无疑问拥有最好的掉落,但是由于过强所以被削弱了等级,现在是81级,导致等级过高的物品无法掉落,比如格力风,只有金牛才能掉!
- 白牛优于85白怪,85白怪只有0.7牛。所以可以认为牛场的符文掉率胜过任何85场景(除了超市)。
- 牛场vs崔凡克?我认为相差无几。4趟崔凡克约等于1趟牛场,时间上看4:1也差不多吧。牛场强在还出大量底材。
- 8pp的牛场就很可怕了,200场就能出一个等效BER,毫无疑问是当前版本最强伐木地点。不过战网8pp牛场总是很艰难就是了。
- 白牛可掉暗金次元碎片,死亡之网。金牛可掉格力风。任何牛都不能掉年纪。
- 意思是单机打/players8,或者在一个满人的主机里独自去伐木。
- 所谓的8pp事实上是4pp掉落。真正的8pp要求8人都在同一场景,先不说很难实现,真的实现了东西也被抢走了不是?在一个主机里但不在同一场景的都算半个人,所以7个假人等效3个真人(向下取整),7pp,8pp都等效4pp掉落。
- 8pp对boss的提升很小。
- 8pp对金怪蓝怪无提升。
- 8pp对白怪提升很大!8pp牛场强无敌。
- 用等级来衡量TC是相当错误的。。。
- TC应该理解为掉落列表。同一类型的怪物归为一个TC,TreasureClassEx.txt里面详细列举了这类怪能掉什么,以及每样的概率。
- BOSS都拥有独自的TC,小boss们也都拥有独自的TC。
- 掉落发生时,根据TC的列表随机到某样物品,此过程MF无效。所以符文掉率与MF无关。
- 根据TC列表选择物品时,无视物品本身等级。比如81级的牛,依然可以掉落85级的白色权冠。
- 确定了物品种类,然后决定颜色,此过程MF有效,每一种怪都有一个基础染色率,再通过MF放大以决定最终的染色情况。(基础染色率过低则MF也救不回来多少)
- BOSS的基础染色率都非常离谱,所以BOSS的暗金率很高。BUG虫可以认为是当前版本获得日用品的最佳途径。
- 金怪蓝怪的染色率一样。当然金怪本身的掉落列表要好于蓝怪。
- 瘸子染色率弱于金怪,白怪染色率最差。
- 染色如果随机到暗金,但是该暗金的等级高于怪物等级,那只能降档。比如白牛的的权冠即使被染色成格力风,因为等级不够(格力风84级),也会可耻的失败,沦为一个黄权冠。
- 所以某怪能否掉落某暗金,取决与两方面:该怪的TC里是否包含该暗金的白色版本。该暗金的等级是否大于怪物等级。
- 女伯爵包含一个单独的TC,最高到#24,掉率非常高,只看#24掉率,女伯爵强无敌。
- 女伯爵作为一个金怪,最高可以掉#28,当然掉率就小很多了。
- 高塔五层里的白怪,最高可以掉#32。蓝怪金怪可以掉#33。
【图解原理】人像与焦距的关系
相信题图很多人都看过,但是却没有人给出原理解读。多数的解读都是用桶形畸变来解释,也对吧,但是还不是本质。本文旨在揭示焦距对人像影响的根本原因。(嫌长不看的请看最后结论)最重要的总纲:广角适合宽脸,长焦适合窄脸。
为什么长焦脸会变宽?
其实最主要的就是侧脸变小了。图上看的很清楚,侧脸很容易在广角下消失,焦段变长则逐渐显出来。那为什么脸的长度变化不大呢?
脸的长度是几乎不会随着焦段变化而变化的。那自然而然的,长焦下脸就显得宽了。
题图加上辅助线,很明显随着焦段变长,侧脸逐渐变宽。头发更是疯长。
动图更明显的看出侧脸变宽的趋势。
不同的脸,长度上也有区别
之所以选詹姆斯做例子,就是因为他的额头太饱满了!跟科比对比一下:
可以看到,科比的额头容易显小。尤其是抬头的时候,而詹姆斯抬头也改变不了硕大的额头。
其实呢,众所周知,眼睛在头部的中间,大部分人的眼部以上的比例都是大致相当的,区别就在额头的形状了。
外国人VS中国人
外国人的头型多为长条形,如图所示:
其实,外国人的头型,极度不适合广角,贴一张看看:
所以我猜85人像镜皇的来历,很大程度上也跟这个焦段最适合外国人有关。
桶形畸变
桶形畸变也是不可忽视的因素,原理很简单,大致就是这样:
所以广角端人像,鼻子会更大,人脸整体成菱形。
需要说明的是,桶形畸变和侧脸消失是不同的事,极限点的例子:如果你长个正方体的脸,那正脸就永不消失,不论多边缘。而侧脸就永远看不见。
两个效果相辅相成,构成了焦距对人脸的改变。
其实只和摄影距离有关?
有一种说法是,脸型改变只和摄影距离有关,和真实焦段无关。
这个说法也对吧,比如你离模特3米,35mm照个全身,强行裁切成大头照,得到的结果和3米用135mm照,大体差不多(除了成像质量的差异)。只是,话说,这样有意义么?引入焦段的意义不就是为了避免裁切么?
不过,这倒是可以引入一个更深的概念:全身照/半身照也可以换算成大头照。
比如35mm全身照,大体可以换算成135mm大头照。
人像与焦距
变焦镜头大全
先来一张全家桶:
实在是过于冗长,略过了退役镜头(没有售价的)。https://bideyuanli.com/lens?color_group=Lens%20mount&zoom=yes&left_padding=0.1&right_padding=0.1&end_x_value=500&sPrice_min_value=1
f/2.0
目前变焦镜头的极限。RF 28-70再次傲视群雄。佳能为了挽回机身上的劣势,可以说在镜头上凶猛发力。这是一只值得为了它而配一个机身的存在。按照佳能的说法,能搞出这个大杀器也是得益于微单的短法兰距。如果是在单反上做到同规格,体积要大很多。所以未来也有可能在其他焦段推出类似规格的镜头,组成传说中的“超三元”,比如传说中的RF 14-21mm f/1.4L(我觉得不现实)。
适马的那只24-35 f/2,不知道如何评价,你这变焦距离也太短了吧!
f/2.8
各家的主力所在。老法师口中的“大三元”就是指的16-35,24-70,70-200,固定2.8光圈的三只镜头。没什么可说的,用途最广泛的镜头,没有短板,都是各家的绝对力作。
其中EF 70-200因为是白色镜身,被群众昵称为“小白”,二代就是小白兔,三代就是小白伞。索尼家的也是白色镜身。尼康家的叫小竹炮,大竹炮,电磁炮。
尼康的14-24是尼康的看家之作,“尼康拍景”很大程度上就因为这只镜头。依靠这一只镜头常年压制佳能,时至今日佳能没有竞品。
至于副厂,说真的,定焦镜头副厂还可以一战,变焦基本完全是原厂的天下。
f/4.0
大三元的全面降级版,“小三元”。基本上价格/重量都减半,素质也会差很多。属于普通玩家的选择。
24-105 f/4可以说是终极旅游头,索尼的24105素质拔群,声望很高。(RF 24105素质也不差,佳能目前有4只24105服役,其中一只是非红圈,很多人会搞混。)
非恒定光圈
200mm以内都是狗头,可以略。
值得一提的就是EF 100-400,俗称“大白”。堪称业余旅游打鸟的终极之选了。索尼家的FE 100-400几乎一样。
f/4比f/2.8真的轻好多
最后附上真全家桶:
定焦镜头大全
定焦
先来一张全家桶:
入选标准:全画幅,自动对焦,三家原厂+适马Art。
进入具体分析之前,先要说明一点:
- 老镜头VS新镜头:镜头的寿命太长,所以很多今天依然再用的老镜头,其实是胶片时代的产物。而胶片时代,显然是无法修图的。今天你在ps里轻轻松松添加一个滤镜,当年都是要用物理滤镜去实现的。所以老镜头的设计,必须在镜头上修正畸变,暗角,紫边,炫光等等。除此之外,最重要的就是,镜头上就要优化色彩。所以老镜头都有“玄学色彩”,老法师的说法“浓郁,油润”。新镜头基本上完全不考虑这些了,都可以机内矫正+后期修图,现代镜头全部都是分辨率导向的。一般来说,新镜头都无条件比老镜头锐。
各家概论:
- 佳能EF:规格最全,镜头最多。长项在人像和巨炮。基本上都是老镜头。
- 佳能RF:佳能的无反卡口,目前只有四只镜头。
- 佳能红圈:名字带L都是红圈,没有例外。红圈的规则:同时代定焦每个焦段最高规格的为红圈;变焦恒定光圈为红圈;白炮都是红圈(除了两个绿圈)。
- 尼康F:锐,长项在广角风景。(没用过尼康,欢迎大家补充)
- 尼康Z:尼康的无反卡口。
- 尼康金圈:名字无法反应带圈与否,我是对着图一个个看的,谁知道规则请告知。。。z卡口放弃金圈了,所以似乎也没必要纠结这个了?
- 索尼:早期的蔡司小蓝标是蔡司提供镀膜,腾龙代工。现在索尼决定自己做,新出的G和G大师都是索尼自产。
- 适马:新锐镜头的代表品牌,Art系列可以说打破了原厂镜头的垄断地位,特点就是锐,堆料,重。尤其是在微单时代,解决了跑焦的顽疾,现在真的很有竞争力。
各个焦段,看图说话:
f/1.0
EF 50 f/1.0L,传说中的存在,真-独自一档。
上个世纪八九十年代是个疯狂的年代,无论是疯狂嗑药的体育界,还是疯狂飙车的赛车界,你都能感受到那种疯狂的气质。这只镜头就是诞生在那个疯狂年代,可以说是纯粹的炫技之作。如果你用今天的视角来看,这支镜头是有诸多问题的:
- 全开肉
- 1.0景深太浅,极容易跑焦。(单反时代要照顾对焦点,先对焦再构图很容易失焦。其实微单时代眼控对焦会好太多)
- 边缘成像差
但那又如何?1.0!自动对焦!exif就战胜所有人了!何况作为一个老镜皇,色彩浓郁,成像扎实,无论如何都是物有所值!由于产量稀少,如今是收藏品的范畴。
f/1.2
两只50L,两只85L,还是只有佳能。1.0镜头不能再问市很大程度也跟友商不给力有关。1.2已经傲视群雄了,1.0实在没必要再出手。
EF的两只1.2L都是老镜头,在玄学色彩+暴力虚化的加持下,毫无疑问是当下的人像王。佳能的看家镜头。
RF50就是现代镜头的范畴了,锐度秒杀前辈(然而也被老法师批评为“干”)。
f/1.4
各家的主力所在。
- 尼康:金圈覆盖了24,28,35,58,85,105,焦段相当的齐全。
- 索尼:只是在短短的几年间,索尼实现了对1.4的基本覆盖,目前24,35,50,85,可以说基本齐活了。
- 适马:覆盖最全,刷镜头最勤快。也是在短短的几年间就刷齐了20,24,28,35,40,50,85,105。可以说是做到了“人无我有”,目前覆盖最全的镜头群。
- 佳能:85/1.4虽然是唯一一个在1.4上做到防抖的镜头,但是普遍被人民群众所唾弃。35L2可以说是唯一一支EF现代镜头,锐度完胜其他EF老镜头,各方面可以说是EF镜头的巅峰之作了。(也很可能是绝唱了,因为佳能再更新EF镜头就真的要变成“世界最大的镜头副厂”了)
f/1.8
各种入门镜头,穷人的好朋友,尤其是50/1.8小痰盂,几乎是每一个老法师的启蒙镜头。
也有一些牛头:
- 尼康的20,24,28,都是金圈。
- 索尼135 GM,号称当下分辨率最强的镜头,史上最强。适马的135也是锐不可挡。
- 索尼的55/1.8,小蓝标加持,号称史上最强的1.8标头。
- 14 Art,哪里都有适马。
f/2以上
基本都是狗头了。牛头也列一下:
- 135L,20多年前的老头,号称红圈之王。如今已经被135GM残忍超越。135这个焦段算是比较好设计的,20多年的老头依然可以一战。
- 各种微距镜头。因为微距对大光圈无需求(景深太浅没法照微距,微距都要收光圈),只对锐度有需求。
- 几个广角镜头。
- 100 STF GM,继承自美能达的135 STF,体现了对焦外的终极追求。
价格图:
价格是美国价格,所以索尼并不会比佳能贵很多。。。
谈重量的话健身马必须一骑绝尘。
大炮区:
这个区基本上跟普通人没什么关系了,这里是体育记者的天下。
- 大炮的命名方式为:焦距光圈的合体。200 f/1.8 = 218, 300 f/2.8 = 328,等等。
- 218,传说中的空气切割机。同属于1989年那个疯狂的年代,纯粹的秀肌肉之作。
- 220,现役空气切割机。据说是T台专属镜头。
- 328,穷体育记者装备。
- 428,真体育记者标配。索尼在这里推出了唯一的大炮428(人称索十万)超轻量的设计,配合a9浮夸的20张连拍,意欲抢夺体育记者市场。传统霸主佳能被迫火速更新了自己的428,比索尼轻了45克。。。不得不说,这些年索尼为了榨干佳能立下了汗马功劳。
在美国,索十万其实和佳能428同价。
大炮的重量必须感人。可以看到EF428三代的重量真的很轻。
佳能vs索尼vs尼康,单反/微单大比拼
终于到了激动人心的三家同台竞技!不废话,直接上图!
看图说话:
- 可以看到,全画幅单反历史上,牙膏厂一直都是领先一步的,1D领先D3接近5年的样子,5D领先D700差不多3年的样子。可见牙膏厂做到单反第一不是侥幸。
- 如果我没理解错的话,那时候的索尼还在风雨飘摇,不知何去何从,自己又不主打相机,严重拖了尼康CMOS的后腿。
- 随着索尼的转型,全副的发布,sony的CMOS开始一柱擎天,连带着尼康也开始反超佳能。
- 索尼CMOS的强大,其实很大程度上依托于庞大的手机市场。手机市场的量级实在是相机的几个数量级以上,有这么强大的市场支撑,索尼CMOS的黑科技层出不穷,如今真的只能用“吊炸天”来形容。
- 佳能现在基本属于挣扎求存。进入无反时代,主力机R终日被友商吊打。高性能的CMOS是真的搞不出。我的看法:别搞了,采购索尼。说真的,没有手机市场的支撑,单独用相机市场支撑CMOS开发,太艰难了。(你看隔壁intel,即使是靠着PC市场的支撑,依然搞不过台积电,可见在这个领域,规模决定一切啊)
看图说话:
- 早年1D是真的贵,那也没法,市场唯一全副嘛。
- 1Dc属于摄影机误入,忽略它。其他方块机在6000美元的定位。
- 5D&D800的价格一直很稳定,一直是3000美元的定位。
- 6D & D600算是廉价全副,2000美元的定位。
- a7r价格定位在5D上,a7价格定位在6D上。然而众所周知a7iii吊打6D2没悬念,所以a7iii现在是最火爆的全副机器。
- 尼康的z系列目前不温不火。
- 佳能痛定思痛,决定发力微单市场了。R性能不行,价格尴尬,日常被各种嘲讽。
- RP是真的便宜,第一次把全副相机的价格打到了1300美元。据说还会出个更便宜的机器,看来是是想彻底把全副机价格打到1000美元了。这是打算降维打击友商的半幅了。
- 方块机是真的重,都在1500克的样子。
- 主流全副单反(D850 & 5D4)在1000克的样子。
- 廉价全副单反在750克左右。
- 微单的话,专业向基本在600克,这是为了兼顾续航/双卡。
- RP是目前最轻的全副相机,加上价格,是真的适合家庭使用。
- a9的20张连拍,彻底打垮了单反最后的尊严。
- 1Dx2的16张连拍据说已经是单反的极限,听说1Dx2甚至用了热管来散热。。。
- 连拍的未来是微单的,这毫无疑问,毕竟可以一边曝光一边对焦,而且不跑焦。还是那话,佳能赶紧采购索尼CMOS吧!
- a7s高感一骑绝尘。
- 这些年的高感,进步是真的巨大。早年的1D也就1600,现在没个25600都不好意思见人。
- 图上的数据不包含扩展ISO。盲刷ISO的话,其实想要多高都有,某为的宣传其实有点无聊。
- 这图不包含1080p,所以索尼看着也不强。其实索尼全系1080p120,吊打佳能。
- 5d2的1080p确实霸道,图上看得出领先友商一个时代,不愧视频革命机的历史地位。
- a7iii现在已然占领最强视频机的地位,a7siii甚至都不用出手了,孤独寂寞冷啊。
- 方块机的续航肯定吊打一切了,毕竟那竖拍手柄其实是电池。。。
- 微单的续航天生羸弱,主要是这CIPA标准太坑了,按这个标准单反取景根本不费电啊!实战的话微单一般都比这个标准要强得多,一般达到2倍问题不大。
- a7三代机全面转向专业,续航大幅提升,可以说是补上了最后的短板。
半幅相机的话,有必要比么?各位观众留言说说。。。
尼康单反/微单年线图
- D1-D5,旗舰,方块机。早年机型是半幅。
- D800系列,主流全副机。D850号称单反巅峰之作,单反最后的辉煌。
- D750 & D600系列,低价全副机,自然是抢市场的。
- D500,半幅高端机。
- D7000,D5000,D3000,半幅中低端机。
- z7,z6,无反全副相机,未来的发展方向。(我只想吐槽,z卡口终于大大方方的把卡口亮出来了,过去尼康的产品图都是盖着盖子的,以掩盖自己比友商小一圈的卡口)
索尼微单年线图
索尼早些年并不在这个领域,后来收购了美能达,又搭伙了蔡司(腾龙),搞起了单反。但是显然无法和牙膏厂鞋厂竞争。后来索尼独辟蹊径搞起了微单,本来只是一个玩具级的产品,随着a7的横空出世一发不可收拾,如今已然如日中天。
- a9:索尼发力体育摄影的扛鼎之作,集万千黑科技于一身,其20张每秒的连拍,彻底打垮了单反最后的尊严。(然而,并没有成功占领体育市场。。)
- a7:全副主力机型。目前主打最强视频机,同时兼顾照相。
- a7r:全副高像素机型。
- a7s:本来是最强视频机的定位,但是由于友商过于羸弱,a7iii已然吊打一切,a7s三代就被暂时搁置了。
- nex:微单的开山之作,那时候主打小巧轻便。后来随着a7的上市,nex品牌被索尼放弃。
- a6000系列:现在的主力半幅机。索尼的策略是旧机器降价当低端系列卖,所以产品线相当简单。
a7s的高感一骑绝尘。
视频现在是索尼的强项,基本全线支持4k30,1080p120
a9的20张令友商瑟瑟发抖
三代机开始索尼全面转向专业向,用重量换来了续航的大幅提升。
其实这几年价格是有上涨的。
nex/a7一代机还是走轻便路线的,二代机/a6000以后转向专业向,重量提升了一个档次。
佳能单反/微单年线图
最近误入了键摄这个领域,作为一个数据狂魔,对于现有的数据库都非常不满,所以自己搞了个。
数据库在此:https://bideyuanli.com/camera?brand=canon&color_group=sensor
数据很大,错误在所难免,欢迎各位纠错~
第一战:牙膏厂。
牙膏厂单反产品线:
- 1D系列,旗舰,方块机。早期有两个线,s线主打高像素,h线主打速度。后期合并成x线,现在是真旗舰,主打专业摄影,体育摄影。
- 5D系列。全副主流机。早年是真的革命机,尤其是无敌兔,改变了很多东西。
- 5Ds。高像素机型,s在佳能是高像素的意思。
- 6D系列。低价全幅机。各方面都比5D差一点。
- 7D系列。速度机型,所以是半幅。类似1Dh的定位。
- 10D系列。高端半幅机,金属机身,专业操控。
- 300D系列。低价抢市场机型,塑料机身,业余操控。机型众多但是没大区别,为佳能赢得了牙膏厂的美誉。
- 1000D系列。超低端单反,塑料卡口无法直视。。。
微单产品线(理论上讲应该叫“专微”):
- EOS R:目前的全副微单旗舰,终日被友商吊打,生活无法自理。。。
- EOS RP:廉价全副微单,由于其真的非常廉价,个人很看好。(听说佳能还要出个更廉价的?)
- EOS M:半幅微单。目前销量很好,佳能的救命产品。但是由于M卡口与R卡口不通用,所以普遍不被看好。
个人目测:佳能的策略是不再更新EF镜头了,不然整天被索尼转接,真要变成“世界最大的镜头副厂”了。所以未来的发力方向就是RF镜头,和R机身。同时打价格战,用低价全副打击友商的半幅。
下面是其他数据的图:
价格没得说,牙膏厂刀法精准,一如老黄。
重量:单反跟等级成正比。微单还是要轻得多。
连拍:1d,7d是速度机型,其他的差距不大,高级的自然连拍强一点。
高感:这些年的高感进步是真的大,早些年旗舰也就1600,现在随随便便就25600。
视频:早年的机器都是真相机,绝对不视频的。现在是个相机就得会视频。
续航:这个CIPA标准单反太占便宜了,单反用取景器根本不耗电啊!实战的话不会有这么大差距。微单一般达到标称的2倍不成问题,如果是抬起来就5张起,不看回放的选手,达到5倍也很轻松。微单最怕的就是用屏幕取景,琢磨2年拍一张的选手。
暗黑3宏
AHK宏,AHK下载地址:https://www.autohotkey.com/
使用方法:
- 安装程序
- 下载.ahk代码 (推荐zip,如果复制源码,需要保存为UTF8-BOM格式
- 双击.ahk运行
- 只适用于暗黑3,64位
- 如想暂停,在任务栏右下角找到绿色H图标,右键,停止宏。
- 本地调整修改之后,同样找到H图标,右键,重新载入宏。
散黑奥宏:
https://bideyuanli.com/wp-content/themes/d3/ahk/bideyuanli_aoyun_v1.1.ahk.zip
#SingleInstance force
#IfWinActive, ahk_class D3 Main Window Class
Hotkey, F4, ToggleOff, ; 总开关
Hotkey, F5, MatchCoe, On ; 手动对齐元素戒,0秒应该在奥元素内
Hotkey, r, ToggleAuto, On ; 自动模式开关
DianxingKey := 1 ;电刑按键
YindaoKey := "RButton" ;引导按键
HeidongKey := "LButton" ;黑洞按键
YuanliboKey := 2 ;原力波按键
YunshiKey := 3 ;陨石按键
HeirenKey := 4 ;黑人按键
YidongKey := "d" ;强制移动按键,强制移动期间不会发技能(除了黑人)
ZhanliKey := "Shift" ;强制站立键,只会在用左键是使用
DuboKey := "e" ;赌博按键,按住狂点右键
CoeCircle := 32000 ;元素戒周期
Init()
return
InitProfile() {
global
StopAll()
Skills := []
Skills.push( new CoeDisplay() )
SKills.push( new CrazyClick(DuboKey, "RButton") )
if (Profile = WIZ) {
; 0秒变身
SKills.push( new Skill(HeirenKey, 0, 500, false) )
; 黑人期间打1维持勾玉
SKills.push( new Skill(1, 500, 19000, false, true) )
; 第一发陨石
SKills.push( new Skill(DianxingKey, 20000, 2200) )
SKills.push( new Skill(HeidongKey, 22360, 400) )
SKills.push( new Skill(YuanliboKey, 22930, 400) )
SKills.push( new Skill(DianxingKey, 23500, 1100) )
SKills.push( new Skill(YunshiKey, 24760, 500) )
SKills.push( new Skill(DianxingKey, 25310, 500) )
SKills.push( new Skill(YindaoKey, 25960, 300) )
SKills.push( new Skill(DianxingKey, 26550, 400) )
; 第二发陨石,这个黑洞不知道能不能覆盖陨石。
SKills.push( new Skill(HeidongKey, 27200, 400) )
SKills.push( new Skill(YuanliboKey, 27780, 400) )
; 间歇时间,可以按强制移动找圈
SKills.push( new Skill(DianxingKey, 28400, 1800) )
; 重要!第二发陨石的发起时间
SKills.push( new Skill(YunshiKey, 30700, 200) )
SKills.push( new Skill(DianxingKey, 30970, 400) )
SKills.push( new Skill(YindaoKey, 31900, 50) )
}
return
}
Init() {
global
; 每20ms执行一次,减少可以增加准确率,但是提高cpu负担。
INTERVAL := 20
; enum values
RIFT := 100
AUTO := RIFT + 1
RBUTTON := RIFT + 2
PROFILE_START := 200
WIZ := PROFILE_START
;MONK := PROFILE_START + 1
;BARB := PROFILE_START + 2
PROFILE_END := PROFILE_START + 10
OFF := false
InAuto := false
InRift := false
RButtonDown := false
MoveDown := false
CurrentTime := 0
CoeStartTime := 0
Skills := []
Profiles := [WIZ]
Profile := WIZ
WinGetPos, , , Width, Height, ahk_class D3 Main Window Class
InfoTextX := Floor(0.4 * Width)
InfoTextY := Floor(0.2 * Height)
ResetX := Floor(0.504 * Width)
ResetY := Floor(0.679 * Height)
OkX := Floor(0.426 * Width)
OkY := Floor(0.755 * Height)
InitProfile()
ShowInfo("Start !!!!!!!!!!!!!!!!!")
SetTimer, MainRun, %INTERVAL%
}
SwitchProfile:
{
Profile++
while (not Profile in Profiles) {
Profile++
if (Profile = PROFILE_END) {
Profile := PROFILE_START
}
}
InitProfile()
return
}
class Skill {
key := 1
start := 0
end := 0
mode := AUTO
started := false
stopOnMove := true
isClick := false
__New(keyIn, startIn, time, stopOnMoveIn = true, isClickIn = false) {
this.key := keyIn
this.start := startIn
this.end := startIn + time
this.stopOnMove := stopOnMoveIn
this.isClick := isClickIn
}
ShouldRun() {
global
if (OFF = true) {
return false
}
if (this.mode = RBUTTON) {
return RButtonDown
} else if (this.mode = RIFT) {
return InRift
} else if (this.mode = AUTO) {
return InAuto
}
return true
}
Hit() {
shouldRun := this.CheckStatus()
if (this.isClick && shouldRun) {
key := this.key
Send, %key%
return
}
if (this.started && !shouldRun) {
this.EndSkill()
} else if (!this.started && shouldRun) {
this.StartSkill()
}
}
CheckStatus() {
global MoveDown, CurrentTime
if (!this.ShouldRun()) {
return false
}
if (this.stopOnMove && MoveDown) {
return false
}
time := CurrentTime
if (time < this.start || time > this.end) {
return false
}
return true
}
StartSkill() {
global
this.started := true
if (this.key == "LButton") {
Send {%ZhanliKey% Down}
}
key := this.key
Send {%key% down}
}
EndSkill() {
global
this.started := false
if (this.key == "LButton") {
Send {%ZhanliKey% Up}
}
key := this.key
Send {%key% up}
}
}
class CrazyClick {
triggerKey := ""
sendKey := ""
__New(triggerKey, sendKey) {
this.triggerKey := triggerKey
this.sendKey := sendKey
}
Hit() {
global OFF
if (OFF = true) {
return
}
if GetKeyState(this.triggerKey,"P")
{
key := this.sendKey
Send {%key%}
}
}
}
class CoeDisplay {
time := 0
Hit() {
global CurrentTime
if (OFF = true) {
return
}
time := Floor(CurrentTime / 1000)
if (this.time != time) {
ShowInfo(time)
this.time := time
}
}
}
MainRun:
{
if (OFF = true) {
return
}
if !WinActive("ahk_class D3 Main Window Class") {
return
}
CurrentTime := Mod(A_TickCount - CoeStartTime, CoeCircle)
RButtonDown := GetKeyState("RButton", "P")
MoveDown := GetKeyState(YidongKey, "P")
For index, skill in Skills {
skill.Hit()
}
return
}
StopAll() {
For index, skill in Skills {
skill.EndSkill()
}
}
ToggleOff:
{
OFF := !OFF
InAuto := false
InRift := false
if (OFF) {
StopAll()
ShowInfo("OFF")
} else {
ShowInfo("ON")
}
return
}
ToggleRift:
{
InRift := !InRift
if (InRift) {
ShowInfo("In rift now!")
} else {
ShowInfo("leave rift")
}
return
}
ToggleAuto:
{
InAuto := !InAuto
if (InAuto) {
ShowInfo("Auto mode now!")
} else {
ShowInfo("leave auto mode")
}
return
}
MatchCoe:
{
CoeStartTime := A_TickCount
ShowInfo("Match")
return
}
ClearInfo()
{
global
if (InfoTime < A_TickCount - 1000) {
GuiControl,,InfoText,
}
return
}
ShowInfo(text)
{
global
InfoTime := A_TickCount
if WinExist("ahk_class AutoHotkeyGUI") {
GuiControl,,InfoText,%text%
return
}
CustomColor = 000000
Placeholder := " "
Gui +LastFound +E0x0000008 -Caption +E0x8000000 +E0x00080000 +Disabled
Gui, Color, %CustomColor%
Gui, Font, s48
Gui, Add, Text, vInfoText cLime Center , %Placeholder%%text%%Placeholder%
WinSet, TransColor, %CustomColor% 150
Gui, Show, xCenter y%InfoTextY%
SetTimer, ClearInfo, 400
return
}
三光杀王
http://bbs.d.163.com/forum.php?mod=viewthread&tid=173549429&highlight=%C8%FD%B9%E2
https://www.d3planner.com/291764894
https://www.d3planner.com/804927511
先说重点:
https://www.bilibili.com/video/av18011048/
1。122层单体无塔,1分41秒。层数略低,各位轻喷。实在是遭人嫌弃,没人带我飞高层。美服哪位大佬有兴趣试试的可以留言,我推算的杀王时间如下(响骨数据来自多个视频的考察):
计算器在此:
2。适用人群:
单机豆角党想体验组队dps的。
有冲高层实力又不想玩死灵的。
3。无需宏。事实上手动更效率。传说中的走a并没有什么现实意义(后面有详述)。
好,下面是正文。
bd如图:
如何洗装备:
1。武器7速的前提下,需要在其他地方出25攻速。攻速无条件优于一切,包括戒指上的暴率爆伤。攻速挡位和收益如下表:
2。暴率爆伤之外,重点堆减耗。cdr两三条即可。一般来说减耗优于cdr。
3。盾上的回怒是很好的词缀,收益高于减耗。所以完美盾是:暴率,减耗,回怒,技能伤。也是个天坑。
4。武器上7速>减耗>cdr>10ed。要不要ed取决于整体能量是否平衡。
5。极限版要上豹人护腕,萃取三光护腕(或者项链出攻速)。但是要求其他的全是7速,略坑,我目前罗盘6速,所以没法尝试。
与响骨对比:
按照我之前的计算,响骨DPS是三光3.3倍的情况下,两者几乎一致。据我计算,差距是不到3.3倍的,所以应该是三光占优的。
不过,荆棘响骨那边的黑科技实在是骇人听闻,目测无论是普通响骨还是三光都没啥机会了。
为什么要用盾闪?
对于审判,根据 高级黑DP 说,骷髅王等几个boss不能定身。我实测了下冒险模式里的骷髅王,有时候还是能定身的,但是确实存在无法定身的情况(不是因为控制递减)。
在我不知道这一点的时候,一直用审判,确实存在boss被定身了还乱跑的情况。而且即使不乱跑,也是能做各种动作的(定身不是眩晕!),相当的麻烦,所以请放弃审判。
盾闪能完美覆盖元素戒么?
不能。。。
尽管从理论上讲是可以的。然而残酷的事实是,实测发现最后一击往往打不出5倍伤害,甚至boss脑袋上还顶着闪光都无法打出5倍伤害。
要让辅助如何配合?
不熟悉的就叫他们别打控制就行了。
配合较好的队伍。奶不要打第三拳,可以打飓风破。让奶看着你打出盾闪,2秒~3秒之后补一发炫目闪(或者蛮子补一发撞),这样可以完美覆盖元素戒。
盾闪施法太长?
可以用强制移动取消后摇。操作技巧是,按下盾闪马上按下强制移动。实测,盾闪消耗的时间在0.2~0.3秒之间。
盾闪的20%A伤收益如何?
此A伤无视控制递减,无视霸王。也就是说,只要打上,就是4秒A伤。(但是,三光护腕是要真实闪瞎特效的,所以收到控制递减影响,也无法打霸王)
为什么不用走A?
受罚和羽毛盾都有icd,与面板攻速挂钩,所以走a并不能加快叠层,反而会降低叠层。所以走a只能是多打两下伤害。
对于多打两下伤害,只有在极少情况下,才可以走A不移动。就是说你被前方的大型物体堵住完全不能动。我甚至都不知道哪个boss可以。
既然无法不移动,那只能放弃旅者带对戒。那么,
元素戒是绝对不能少的。因为必须控制才能打出伤害,所以必须元素戒这种循环才能把控制期间的伤害打足。
黄道。少了黄道真的少好多东西,比如必须堆满56cdr,必须断律令(攻速降档)。嘲讽变少需要更多减耗。我稍微想下就知道根本不可能平衡攻速/cdr/减耗。
进度阶段没有斩杀怎么破?
没有斩杀相当于多了一层血量而已,克服心理障碍即可。(电击塔确实差很多,这没办法)
另外说服你的进度位大腿20A伤和15攻速是很有用的。
如果是在低端局打鱼(比如115),可以尝试收精英。要点是见到精英就贴脸对着他喷,一个点打1分钟以上就可以明显看到你的伤害了。
为什么不带穿怪甲?
实测不怎么好用,有一次被兵营堵住,他们三个跑了,我三分钟才走到下层。带马可以有效的解决这个问题。
有理想的同学可以带拖怪马。
之前的理论研究贴:
http://bbs.d.163.com/forum.php?mod=viewthread&tid=173549429&highlight=%C8%FD%B9%E2
先到这,想到了再补充。
暗黑3杀王计算器
【合唱】男女差八度的科学解释
https://www.bilibili.com/video/av11535460/
https://www.youtube.com/watch?v=o5GvYaGYcpQ
(一摸一样的视频)
视频解释的非常清楚了。文字版基本就是重复一下。
音高差八度则频率差一倍。
声音的构成是:基频+第一泛音+第二泛音+第三泛音+。。。
假设男声基频为100,则为100,200,300,400,500。。。
女声提高八度,则为200,400,600,800,。。。
所以男女的泛音可以完美叠加。
直接上图
目测非常清楚了,唯一需要补充说明的是:男女真实音域差不了八度,大约四五度吧。八度的设定是声乐界为了完美合声制造的。
比如著名的high c,男的唱high c就是C5,女的唱high c就是C6。但是high c写在唱谱上是没有任何区别的。所以男女拿着一摸一样的唱谱,唱出来就自然差八度,突出一个和谐!
(无数的人,包括很多学了很多年声乐的人,非要说男女的high c是一样的,讲真,我真遇到了无数。。。)
对于流行来说,男女合唱比较难。高八度一般人真hold不住,毕竟流行要求真声居多。不高八度的话又很难定调。
比如张惠妹庾澄庆合唱《我期待》,就是这样,两人同key,对阿妹来说太低,根本唱不出音量,对庾澄庆来说又太高,唱的可累。
或者像我仙一样,拥有大无畏的自毁精神,全假声,就可以了。《easy lover》就这么来的。
另外,差小三度或者大三度的合唱,也是比较和谐的。比如姚贝娜曹芙嘉的《暗香》,就是差小三度,我一直很喜欢这歌的合声部分。
从零学习基础知识
基础知识从头讲起:
引子:从一张大家耳熟能详的图说开去。。 https://bideyuanli.com/p/3731
第一章:音高 https://bideyuanli.com/p/3673
第二章:声音的本质:泛音 https://bideyuanli.com/p/3238
第三章:人声演示基频泛音的分离 https://bideyuanli.com/p/3418
第四章:共鸣及其原理 https://bideyuanli.com/p/426
第五章:音色与声谱图 https://bideyuanli.com/p/3671
第六章:胸腔共鸣 https://bideyuanli.com/p/3390
第七章:头腔共鸣 https://bideyuanli.com/p/780
第八章:真声,假声,头声 https://bideyuanli.com/p/3234
第九章:美声/民族/流行的区别 https://bideyuanli.com/p/500
第十章:男女声音的区别:亮度,糙度,力度 https://bideyuanli.com/p/863
第十一章:发声种类:物体振动,空气振动 https://bideyuanli.com/p/3764
第十二章:颤音 https://bideyuanli.com/p/3819
第十三章:声带闭合 https://bideyuanli.com/p/3853
第十四章:乐器的音色 https://bideyuanli.com/p/3890
《在线测音高》使用说明
页面截图:
1. 基本使用说明
点击麦克图标可选麦克输入,右侧可选本地mp3文件。系统监测到的音高,会同步的出现在钢琴上(红色高亮)。
点击黑色图谱区域可以暂停,再点继续。鼠标在图表区移动会出现对应音高线。
点击钢琴可以播放对应的钢琴键。(播放不出说明音频缓冲失败,网速问题)
2. 我的浏览器不支持啊?手机能用么?
推荐使用Chrome / Firefox。
原则上讲支持手机,不过也看浏览器,还是推荐Chrome。
据群众反应iPhone上无论什么浏览器都无法使用麦克,没办法,这是苹果的锅。Android Chrome是可以的。
3. 本地文件除了mp3,还支持什么格式?为什么我的mp3不行?
支持什么文件是浏览器说了算,理论上讲未来浏览器会支持所有音频格式。
mp3不行说明你的浏览器太老了!
4. 测出的D5, C4什么的我不懂啊?
请看科普文章“音高”:https://bideyuanli.com/p/3673
如果你不习惯使用国际谱,可以切换至以下版本:
钢琴谱(女唱谱,学院派通用):https://bideyuanli.com/p?pitch_name=woman
男唱谱(高音吧通用):https://bideyuanli.com/p?pitch_name=man
5. “男高音”,“女高音”之类的音域,是按什么标准?
这是传统歌剧的划分标准。歌剧中的音域为“有效音域”,即:能发出相当的音量,能咬字,能转音颤音等等。歌剧中的音域并不明确要求真声还是假声。比如男低音基本都是真声,女高音基本都是假声。
实践上来说,这是个相当不好把握的标准。。。对于一个只嚎ktv的普通人来说,一般的情况是这样的:
男声真声极限一般在F4。如果不用混声,纯真声到G4以上,一般是天生男高音。会用一点方法的一般可以嚎到B4不变假声。
女声真声极限一般在B4吧。女声混假声的多,我也不知道准确高度。
假声/头声一般比真声高八度。所以dps全开的瞎jb嚎,男声一般可以到F5 ~ G5。女声尖叫的话因人而异,差别很大。
一个比较有效的量化标准:
男:大海Bb4,没离开过B4,She’s Gone头声G5
女:煎熬Gb5,青藏高原B5
6. 测出的音高不准啊!
讲真,我没有发现完全准的算法。这个算法是我自己写的,主要针对清唱(对着麦嚎)。带伴奏测几乎是一定不准的。
如果你是需要准确测量的高端客户,请观看“如何手动测音高”一节,那个完全准确。
7. 测出的“真声”,“假声”准确么?
不准。游戏之作,请勿认真。
8. 都不准你还搞这么多干屁!
我蛋疼。
9. 如何手动测音高?
举例:我期待的say goodbye长音。播放至长音处暂停,得到如下图:
移动鼠标到合理的位置,原则是泛音线尽可能的覆盖更多的人声线:
结论是:音高 Db5
如何判断哪条是人声线?伴奏线集中在低频(1000以下),其他一般是人声线。
如果无法判断自己标得线对不对,可以来“比的原理吧”寻求帮助,@比的原理
http://tieba.baidu.com/f?kw=%B1%C8%B5%C4%D4%AD%C0%ED
10. 我还是不懂,请楼主帮忙测一下xx歌!
请自备mp3下载链接,列出要测的是x分x秒。
11. “泛音”是什么?
科普文章:https://bideyuanli.com/p/3238
12. 频谱图什么的,有什么用?
任何音频处理,都离不开频谱图/声谱图。从mp3压缩,到语音识别,修音,只要你想处理音频,就必须用到频谱图。
13. 我看不懂图啊!
需要学习一系列科普文章:https://bideyuanli.com/p/3668
原则上讲,任何人耳能听出的内容都能从图上看出来。当然现实的讲,很难。除了音高容易看出外,还有一些比较简单的:
- 2000Hz以上可以叫头腔共鸣区域,这个区的人声线越多越亮,则头腔共鸣越强。2000Hz以下的算胸腔共鸣。详情见 https://bideyuanli.com/p/3390
- 一团团不成线的雾状物,一般是边缘音,就是喘气,气声,齿音,卡痰等等。
- 主人声线周围出现分裂的小线,一般是嘶吼。
- 线越直则音越稳。如果是颤音,则是波浪线。清晰规则的波浪线表明这是一个漂亮的颤音。
14. 你的颜色我不爽,有办法改么?
本页面支持多种参数,有兴趣的可以自行发掘,比如:
黄色声谱图:https://bideyuanli.com/p?fill_color=FFEB3B
想看更高频率的(8000Hz):https://bideyuanli.com/p?fft_scale=1&fft_size=1024
想看更低频率的:https://bideyuanli.com/p?fft_scale=4
极速版(损失精度):https://bideyuanli.com/p?fft_size=512&fps=20&fft_scale=4&show_spec=false
降噪版:https://bideyuanli.com/p?min_eng=80
以下参数应该是比较常用的:(值都是默认值)
pitch_name=inter
range_name=man_high
color_alpha=220
spec_background_color=000000
fill_color=4FC3F7
stroke_color=0277BD
spec_text_color=212121
vspec_pitch_color=F44336
pitch_color=F44336
overtone_color=F57F17
mouse_pitch_color=F9A825
mouse_pitch_piano_color=F9A825
line_color=795548
雍正王朝剧评
历史电视剧巅峰之作,没有之一。
成功的历史电视剧很多,其中不少剧的风评都高于雍正王朝,但为何只有雍正一部剧引发了“穿越狂潮”呢?
因为只有雍正这个剧几乎每个角色都是有深度的。
其实无论什么电视剧,最后总归是“好人赢”这一个主题。哪怕是好莱坞拍戏,也是一成不变的拯救世界。那如何才能在“好人赢”的前提下发掘深度呢?在我看来主要就是要发掘每一个角色的深度,让每一个人不再那么单纯的作恶/单纯的行善等等。而是有着自己的“立场”,“任务”,“使命”,“心理”。
而在雍正剧中,几乎每个角色都是有深度的:
康熙:烂摊子要维持,对儿子们要压服也要历练。下面的人各有动作康熙也只能听之任之,一个“当家难”的大家长形象演的深入骨髓。
雍正:“一心要江山图治垂青史,也难说身后骂名滚滚来”。经过这剧的洗地,雍正在天朝的形象可以说是巨大转变,现在基本上一面倒的正面评价,绝对的洗地成功。
八爷:作为最大的反派,八爷没有穷凶极恶,没有贪财好色。八爷与雍正只是理念不同,他想走康熙的老路,做“贤王”,“贤君”。无奈的是,历史在这一刻,需要的是铁腕改革。
十三爷:少年时代的侠肝义胆,转变到中年之后的谨小慎微,鞠躬尽瘁的辅佐雍正,十三爷这个人物塑造的太成功!类似的角色比如关羽,一般只能表现出“忠勇”,角色深度上讲就不如十三爷了。
二皇子(太子):软弱无能所以屡屡犯错,最后只能装疯卖傻以避祸。
九爷,十爷,十四爷:各有特色的帮腔。十四爷略单薄了,主要跟演技有关。同样是大将军,年羹尧那叫一个飞扬跋扈,十四爷“气场”上就差远了,这就是演技的差距。
三爷:和稀泥王。
年羹尧:飞扬跋扈,不可一世的大将军。
邬思道:研习“帝王心术”的终极智者。
李卫:痞子出身到独当一面的忠实走狗。
==============================
能做到这点,主要靠了两方面:
1. 群体演技了得。
几个主角不提了,差不多各个都有众多女青年粉丝就能看出演技。
单说这个人:张廷玉。其实全剧一直比较边缘化,但是八爷逼宫的关键时刻,雍正其实已经是一筹莫展/无言以对了,张廷玉突然爆发,气场上完压八爷九爷十爷,这就是“演技爆发力”。作为全剧冲突的最高潮,这场戏里面出场的人很多,比如弘时,隆科多,八爷等等,但最出彩的还是张廷玉。
还有很多配角人物也都演得有血有肉:年羹尧,邬思道,李卫,田文镜,隆科多等等。
相对来说,年轻人就差得多了,比如十四爷,弘历,刘墨林,都比较单薄。
2. 配角有时候会说一些非常“掏心掏肺”的话,瞬间有血有肉起来。
佟国维给隆科多讲家族传承之道。让这个看起来只会和稀泥的老贪官一下变成了“家族的智者”。
八爷献死鸡,康熙确什么也没说。雍正心凉了一半,邬思道给雍正分析“乱有利于八爷,静有利于四爷”,这一段的分析非常深刻,邬思道的老辣智慧尽显无疑。
年羹尧临死前吐露心声:为了打胜仗必须得罪人,既然已经得罪了人,索性飞扬跋扈,享尽人间富贵再死。一下把一个只知道贪钱的屠夫形象改变了不少。
八爷被抄家之后,集合所有妻妾和下人,掏出一摞钱分给大家。这一幕剧说感动了众多女青年。
雍正当皇上之后十三爷就谨小慎微起来,雍正因此发脾气,十三爷那一段泣血表述,也堪称是一段感人肺腑的戏。
还有很多。
===========================
有对比才能看出问题,我们可以看看其它的历史电视剧:
1. 汉武大帝:
简单的说,就是汉武帝不断打怪升级的练级剧。尤其是汉武帝掌权之后,矛盾冲突太小了。
此剧除了主角,塑造的比较成功的角色有卫青,窦婴,王皇后,其它的就乏善可陈了。
2. 大明王朝1566
可以概括为:“疯狗”海瑞凭借一己之力疯狂“搅屎”官场,最终扳倒了大贪官。
我知道这个描述不准确。。。就像胡部堂说的那样:海瑞能搅动浙江官场是因为上面有人想让他搅。胡部堂显然是全剧塑造最有深度的一个人物,可惜的是,胡部堂这样有深度的人物和上面那样有深度的谈话太少了。这剧中其他人物过于脸谱化了。
3. 康熙王朝
“陈道明过家家纪录片”,不用多谈。
4. 三国演义
只能算还原了著作。这个片跟金庸小说一样,你拍与不拍,群众们都对剧情耳熟能详。
如果设身处地的想想,你想写一个穿越,哪个最容易写?显然雍正。因为根本不需要再去塑造人物和剧情,拿过来直接用就行。剧情复杂度和人物深度都是最好的。甚至有多个人物可以选择代入主角。而一般的剧显然只有一个主角可代,配角都太单薄了。比如汉武大帝,显然只能代汉武,卫青都不太值得一代(和其他人物的纠葛太少了,很难发展剧情)。至于大明王朝,代海瑞?代嘉靖?目测都神伤。
(题外话:一个成功的故事应该是这样的:普通的主角在一帮不普通的配角推动下,拯救了世界。https://bideyuanli.com/p/4031,比如倚天屠龙记。雍正这个剧就满足这个条件,其实全剧里,雍正是相对单薄的一个人物,智谋/统帅/老辣等等各方面都不算最突出的,雍正突出的只有一颗“焦裕禄的心”而已。)
===============================
总结来说,雍正王朝的人物深度冠绝所有历史电视剧。
其它的优点诸如剧情紧凑,冲突激烈,语言地道,虽然都是大优点,但都算不上是“冠绝历史电视剧”。
一道几何题
二战的本质
二战的本质可以概括成这样:
资本主义世界深感苏联的威胁太大,所以一直致力于消灭苏联。谁来做呢?自然是战力最强同时最靠近苏联的德国啦。类比一下,可以想象成A家四兄弟,三个人提供装备支持大哥修炼实力,好去干掉B家。
所以战前英法一直支持德国扩军,所谓的慕尼黑阴谋就是这样来的了。
德国强大起来之后,英法的战略目标显然是高墙壁垒挡住德国西进之路,把德国逼向东方。
在德国的眼中,相当于大哥虽然收了不少装备,实力也有了,但是一说去打B家,家里三个小弟全说“我就不去了吧,大哥你自己就可以搞定啦”云云。换了谁一听这话都会勃然大怒的,所以德国自然选择先收拾了自家三个小弟。
小弟法国闪电脆败之后迅速投降,巴黎连抵抗都懒的搞了,兵不血刃就被占领。就是因为都是自家人,打个毛,小弟从此跟大哥混了就是。
轮到另一个小弟英国之后,这货居然拒不投降。英国人贯彻了一贯的“谁强就拖谁后退”的原则,本着我不舒服别人也别想好过的态度,硬是把大哥德国搞得没办法。
无奈之下德国终于出兵苏联,一番激战之后不敌,一身豪华装备眼看就要落入敌手。这时候为了保存革命的火种,在西线大开绿灯,放英美诺曼底登陆。英美这时候也意识到了问题的严重性,火速登场接收遗产。
这也解释了为何德国明明毫无希望,依然抵抗到柏林保卫战,就是为了给自家小弟们争取时间。即使如此,大量的德国科技人员和物资也落入苏联手中。
另一方面,为了震慑苏联,美国在必胜的情况下依然投出原子弹。
日本被炸之后,日本当然根德国一个想法,与其便宜苏联,不如投降给美国。再加上原子弹这一督促,也就投降了。
总结的话,从结果来说,是资本主义世界的一次巨大失败,苏联从战前的只能局促于一地,发展到战后占据半个欧洲。这都是因为资本主义世界内部分赃不均,互扯后腿的结果。
好在科技终于发展出了原子弹,没有让苏联进一步扩张,算是不幸中的万幸。